概述http://www.unitymanual.com/topic/unity-cocos/index.html Unity的CEO David Helgason率先发布了Unity的2D引擎(Unity引擎的2D扩展),而触控科技CEO陈昊芝则随后登台发布了Cocos 3d引擎(Cocos引擎的3D扩展)。触控科技和Unity的现场PK,一下子将大会现场引爆,成为了游戏领域最热闹的话题。
http://www.unitymanual.com/topic/unity-cocos/index.html
Unity的CEO DavID Helgason率先发布了Unity的2D引擎(Unity引擎的2D扩展),而触控科技CEO陈昊芝则随后登台发布了Cocos 3d引擎(Cocos引擎的3D扩展)。触控科技和Unity的现场PK,一下子将大会现场引爆,成为了游戏领域最热闹的话题。 更有网友问小蛮牛unity和cocos2d-x在开发游戏中有什么区别?下面我就抛砖引玉,从商业化、游戏角度及引擎本身等方面进行比较! 商业化程度比较
| Unity | Cocos2D-x |
语言 | C#,JavaScript,Boo | C++ | 标注:C#及JavaScript开发者众多,且上手容易、学习成本低。 | |
跨平台 | iOS,AndroID,BlackBerry,Web,PC,Mac,linux,windows,WP8,Google,XBox,ps3,Wii | iOS,windows | 标注:在客户端网游市场处于疲软期后,跨平台已经成为新的热点方向,并逐渐形成了燎原之势。Unity可轻松一键生成应用程序包,无需多次编译;Cocos2D需要针对不同的平台,然后编译出对应平台的应用程序。 | |
研发团队规模 | 有自己独立研发团队,将近300人的规模 | 工作室或个人开发者 | 标注:独立的开发团队分工明确;工作室或个人开发者比较分散。 | |
更新速度 | 版本更新比较稳定 | 小版本更迭比较快 | 标注:版本的更新虽然带来了新的功能,使部分BUG得以修复,但也须结合自身需求进行合理升级。 | |
版本发布史 | 2005年发布1.0版本 【 注:Unity引擎的时间简史 】 | 2011年7月份发布1.0版本 | 标注:2001年,Unity从无到有开始发展; Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台。 | |
市场规模 | Unity开发者已突破二百万。 | Cocos2D-x开发者已达40万。 | 标注:作为一款历史悠久的游戏引擎,Unity无论是在开发者数量、素材资源、视频教程、上手程度、功能的完善,都有得天独厚的优势。 | |
技术支持 | 有 | 无 | 标注:Unity提供有偿的技术支持;英宝通(Unity中国总代理商)提供免费技术支持;Cocos2D-x没有专人技术支持。【Tip:论坛等第三方除外】 | |
扩展性 | 提供第三方插件及资源,拥有独立的商店平台 Asset Store | 第三方资源较少,比较分散,无统一资源平台 | 标注:Unity扩展性较强,可直接通过插件扩展更多功能,选择性比较多;Cocos2D-x需修改引擎底层代码,才能扩展更多功能。 | |
开发周期 | 可视化编程,资源轻松导入,一键部署各个平台,拥有众多第三方插件,一对一的技术支持,轻松处理音频/视频的兼容... | 流程控制,精灵,动作, 特效 | 标注:一个项目的开发周期的长短,有许多方面影响。如何快速解决,如何给开发者提供便利... 则考验一个引擎的成熟与否。 | |
商业化公司比例 | 65% | 35% | 标注:对于游戏研发公司来说,游戏的商业化,需要综合的考虑,技术标准、进度可控、强大资源、游戏扩展、技术售后等。 | |
商业授权 | 收费(一次性付费,11990¥) | 免费,开源 | 标注:Unity是一个商业公司,通过Unity引擎发布须购买授权(一次性付费);Cocos2D-x是一个免费的开源引擎,可以发布商业或者非商业游戏。 | |
游戏角度比较
| Unity | Cocos2D-x |
热门游戏 | 《王者之剑》、《炉石传说》、《死亡扳机2》、《神庙逃亡2》、《愤怒的小鸟之太空版》、《铁路跑酷》、《雨血前传•蜃楼》`........ | 《捕鱼达人2》、《大掌门》、《我叫MT》、《龙之力量》、《神仙道》、《君王2》、《时空猎人》........ | |
月收千万手游 | 《王者之剑》、《炉石传说》、《神庙逃亡2》........ | 《捕鱼达人2》、《大掌门》、《我叫MT》........ | |
优势 | 超过200万开发者的繁荣社区,其中包括大发行商、独立工作室、学生以及业余爱好者。 | Cocos 2d-x引擎全球范围内已经突破一亿安装量 | |
引擎特点的比较
| Unity | Cocos2D-x |
开发工具 | Mono | Eclipse,Xcode,Visual Studio | 标注:Unity也可关联其它IDE,如Visual Studio;而Cocos2D-x则需要根据平台决定使用哪个IDE。 | |
内容制作 | Unity编辑器 | 没有综合的内容编辑器 | 标注:Unity绝大多数游戏内容数据都能在编辑器中制作;而Cocos2D-x有部分针对特定数据的第三方编辑器,需在代码中加载、管理这些数据。 | |
场景 | 可在编辑器中直接编辑场景 | 第三方工具CocosBuilder | 标注:Unity还有一些第三方包适用于不同类型的2D游戏开发,比如Toolkit、EX2D等。 | |
UI生产线 | 有第三方的UI插件,如NGUI、ezGUI等。 | 第三方工具CocosBuilder等 | 标注:Unity开发中如果只是简单的UI表现,引擎 原生UI即可;Cocos2D-x项目中如果界面不复杂、量不大,可以考虑直接在代码中实现UI。 | |
Sprite系统 | 支持 | 支持 | 标注:都支持,有多套第三方系统支持Sprite及其效果。 | |
2D功能 | 支持【 注:游戏蛮牛 第二季 Unity Native 2D系列教程 】 | 支持 | 标注:Unity的CEO DavID Helgason在第二届GMGDC全球移动游戏开发者大会上发布了Unity的2D引擎(Unity引擎的2D扩展) | |
3D功能 | 支持【 注:游戏蛮牛 第一季 Unity4.0公开课系列教程 】 | 支持 | 标注:触控科技CEO陈昊芝同天在第二届GMGDC全球移动游戏开发者大会发布了Cocos 3d引擎(Cocos引擎的3D扩展)。 | |
字体 | 矢量字体 | 不支持 | 支持 | 贴图字体 | 支持 | 无 | 字体效果 | 有 | 无 | 字体生产线 | 有 | 无 | 标注:Unity不能在运行时渲染矢量字体,但支持阴影、描边,也可以只用第三方工具,如:bmFont; | |
本地化 | 在各GUI插件中有基本的本地化支持。 | 无文本本地化模块 | 标注:在Unity中如有大量文本本地化的内容,制作效率较低。此情况建议另外开发一套基于Excel的本地化生产线。 | |
分辨率 | 支持 | 支持 | 标注:Unity中NGUI支持切换贴图资源。由于其贴图数据会被预打包,要在运行时切换贴图资源,会有额外的内存消耗;而Cocos2D-x中由于游戏数据没有被编译、打包,所以运行时直接加载对应目录下的资源即可。 | |
分析工具 | 有 | 有 | 标注:在Unity中编辑器中集成了可视化的Memory,cpu,GPU,Sound,Physic,Scirpt的 Profile工具;在Cocos2D-x代码中打开相应的宏可以通过Log输出一些内存统计信息,但信息量有限。 | |
游戏蛮牛一直坚持开放分享的原则,我们与游戏开发者一起前行。 如果需要什么数据或者意见,可以发送邮件:unity@unitymanual.com 总结
以上是内存溢出为你收集整理的Unity & Cocos2D-x之间的战火硝烟全部内容,希望文章能够帮你解决Unity & Cocos2D-x之间的战火硝烟所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
评论列表(0条)