一、Cocosstudio准备在本篇博客中,我们将通过一个在Cocos2d-Js中使用从Cocosstudio导出的设置界面资源的例子,来简要介绍以下内容:SlIDer控件的使用。
第一步:从官网下载相应的示例,setting。效果图如下:
第二步:修改其中的一些控件的名称,方便寻找获取,如:
将Music那个滑动条的控件名字改为musicslIDer,从而方便查找。
类似的修改还可以有:Continue按钮,Sound滑动条等。
第三步:发布资源。注意发布设置中应该将数据格式改为JsON格式,发布位置你可以选择Cocos Code IDE中所创建的项目的res文件夹即可,当然,也可以另选其他文件夹。具体发布设置如下图:
二、Cocos Code IDE *** 作第一步:创建Cocos2d-Js项目,并将Cocos Studio发布的资源res,拷贝到项目的res文件夹下或直接发布到项目的res文件夹下。
PS:创建项目的时候,分辨率默认640 x 960就可以了,方向选择竖向。
第二步:修改project.Json文件,在modules中添加cocostudio。在JsList中添加SettingScene.Js和resource.Js。具体代码如下:
{ "project_type": "JavaScript","deBUGMode": 1,"showFPS": true,"frameRate": 60,"ID": "gameCanvas","renderMode": 0,"engineDir": "frameworks/cocos2d-HTML5","modules": [ "cocos2d","cocostudio" ],"JsList": [ "src/resource.Js","src/SettingScene.Js" ] }
第三步:在resource.Js文件中指定所需的各种资源,以备后期加载使用。具体代码如下:
var res = {// png13:"res/Setting/DnE10.png",// png15:"res/Setting/Star026.png",// png16:"res/Setting/Star026_2.png",// png14:"res/Setting/DnE15.png",// png7:"res/Setting/BaS07.png",// png8:"res/Setting/BaS08.png",// png9:"res/Setting/BaS09.png",// png10:"res/Setting/BaS10.png",// png11:"res/Setting/BaS11.png",// png12:"res/Setting/BaS17.png",// png17:"res/Setting/pvpangle03.png",// png18:"res/Setting/pvpangle04.png",// png19:"res/Setting/pvpangle05.png",// png20:"res/Setting/pvpangle06.png",// png21:"res/Setting/PvPMsgBoard.png",// png22:"res/DifficultySelection/DS16.png",login_Json:"res/Setting.Json",};var g_resources = [];for (var i in res) { g_resources.push(res[i]);}
PS:如果你不需要单独使用那些PNG资源文件,完全可以只加载JsON文件就可以了,这样的话,非常方便快捷。
第四步:非常非常重要的一步,你需要修改main.Js文件,将其中的:cc.vIEw.setDesignResolutionSize(960,640,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);
改为cc.vIEw.setDesignResolutionSize(640,960,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);
。
虽然,我们选择的方向是竖向,但是不知道为什么,当创建项目的时候宽高还是为960,640。而,竖向的时候宽高应该为640,960。所以,要进行相应的修改才能正常运行。如果你想看不该的效果,可以尝试一下,会有惊喜哦。
main.Js的具体代码如下:
cc.game.onStart = function(){ cc.vIEw.adjustVIEwPort(true); cc.vIEw.setDesignResolutionSize(640,960,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); cc.vIEw.resizeWithbrowserSize(true); //load resources cc.LoaderScene.preload(g_resources,function () { cc.director.runScene(new SettingScene()); },this);};cc.game.run();三、使用Cocosstudio资源
走到这里,终于到我们的重头戏(SettingScene.Js)了,下面,我们将要来学习如何获取Cocosstudio中导出的资源等。
第一步:加载setting界面的JsON资源分析,并获取settingscene对象。将settingscene对象加入到layer中。具体代码如下:
//加载setting界面的JsON资源分析,并获取settingscene对象。 settingScene = ccs.load(res.setting_Json).node; //将settingscene对象加入到layer中。 this.addChild(settingScene);
第二步:从settingScene中查找相应的控件对象,SlIDer控件,具体代码如下:
musicslIDer = ccui.helper.seekWidgetByname(settingScene,"musicslIDer");
第三步:添加事件监听,方法类似,具体代码如下:
musicslIDer.addCCSEventListener(this.slIDerStateChange);
第四步:定义相应监听事件的具体处理信息,具体代码如下:
SlIDer控件触发的事件处理
slIDerStateChange:function(sender,type){ switch(type){ case ccui.SlIDer.EVENT_PERCENT_CHANGED: cc.log("musicslIDer percent : " + sender.getPercent()); break; default: break; } }
四、运行效果代码简介:
上面的代码都有注释,也都很简单。这里就简单介绍一下:对于SlIDer的每次滑动即状态改变,都会触发事件EVENT_PERCENT_CHANGED。如果你要实时调整游戏的音量等一些效果的话,可以在捕获该事件之后根据percent的值进行相应的调整和处理。
五、补充说明到这里,对于setting界面的分析和使用就介绍完毕了。你可以运行一下。我的部分运行效果如下:
SettingScene.Js的完整源码如下:
var SettingLayer = cc.Layer.extend({ musicslIDer:null,soundSlIDer:null,ctor:function(){ this._super(); //加载Setting界面的JsON资源分析,并获取settingScene对象。 settingScene = ccs.load(res.setting_Json).node; //将settingScene对象加入到layer中。 this.addChild(settingScene); //从settingScene中获取控件并注册监听事件。 musicslIDer = ccui.helper.seekWidgetByname(settingScene,"musicslIDer"); musicslIDer.addCCSEventListener(this.slIDerStateChange); },slIDerStateChange:function(sender,type){ switch(type){ case ccui.SlIDer.EVENT_PERCENT_CHANGED: cc.log("musicslIDer percent : " + sender.getPercent()); break; default: break; } }});var SettingScene = cc.Scene.extend({ onEnter:function () { this._super(); var layer = new SettingLayer(); this.addChild(layer); }});
PS:由于本次教程内容较为简单,没有提供完整工程就行下载。如果需要完整工程,请去:http://www.jb51.cc/article/p-wycpshzq-em.html 里面有下载链接,经过简单修改,即可使用。
总结以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-JS中使用CocosStudio资源——设置界面全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-JS中使用CocosStudio资源——设置界面所遇到的程序开发问题。
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