一、使用Cocosstudio资源在本篇博客中,我们将通过一个在Cocos2d-Js中使用从Cocosstudio导出的帧动画资源的例子,来简要介绍以下内容:利用ActionTimeline进行动画切割,如何使用导出的帧动画资源。关于帧动画,由于内容繁杂。我们将分为两篇进行介绍。在上一篇中,我们已经做好了前期的资源准备和CocosCodeIDE中的简单处理,本篇将主要介绍资源的使用问题。
做好了前期的准备工作,终于到我们的重头戏(FrameAnimationScene.Js)了,下面,我们将要来学习如何获取Cocosstudio中导出的资源等。
第一步:加载FrameAnimationScene界面的JsON资源分析,并获取FrameAnimationScene对象。将FrameAnimationScene对象加入到layer中。具体代码如下:
//加载frameAnimation界面的JsON资源分析,并获取frameAnimationScene对象。 frameAnimationScene = ccs.load(res.frame_animation_Json).node; //将frameAnimationScene对象加入到layer中。 this.addChild(frameAnimationScene);
第二步:从FrameAnimationScene中查找相应的控件对象,包括button控件和Shark动画节点所依附的那个节点,查找方法相似。具体代码如下:
//从frameAnimationScene中获取动画节点依附的节点对象 //通过该对象可以实现对动画节点的一些移动等 *** 作,如:MoveBy,Moveto等。 sharkNode = frameAnimationScene.getChildByname("ProjectNode_1"); //获取三个button attackbutton = ccui.helper.seekWidgetByname(frameAnimationScene,"attackbutton"); deadAttackbutton = ccui.helper.seekWidgetByname(frameAnimationScene,"deadattackbutton"); deadbutton = ccui.helper.seekWidgetByname(frameAnimationScene,"deadbutton");
第三步:添加事件监听,方法类似,具体代码如下:
//三个button注册事件处理函数 attackbutton.addtouchEventListener(this.buttontouchEvent); deadAttackbutton.addtouchEventListener(this.buttontouchEvent); deadbutton = deadbutton.addtouchEventListener(this.buttontouchEvent);
第四步:运行动画前的准备工作,包括获取ActionTimeline对象等,具体代码如下:
//从动画节点中获取ActionTimeline。 shark = ccs.load(res.shark_Json).action; frameAnimationScene.runAction(shark);
第五步:设置帧事件监听。注意,此处有大坑!
//设置帧事件监听,每一帧一次监听。 //正常情况下应该使用如下语句: //shark.setFrameEventCallFunc(this.frameAnimationEvent); //但是,有BUG!!!不能用。 //换个角度解决问题,每一帧动画都会触发update事件。然后在update中写事件处理内容。 this.scheduleUpdate();
第六步:定义相应监听事件的具体处理信息,具体代码如下:
update:伪帧事件监听处理函数。
update:function(){ //换个角度解决问题,现在在这里处理每一帧的事件。 //判断动画是否在播放,如果在播放,则使所有按钮处于“禁用状态” //从而来模仿“技能冷却”的使用。 if(!shark.isPlaying()){ //如果动画不在播放状态,则将处于禁用的技能激活。 if(!attackbutton.isBright()){ attackbutton.setBright(true); attackbutton.settouchEnabled(true); } if(!deadAttackbutton.isBright()){ deadAttackbutton.setBright(true); deadAttackbutton.settouchEnabled(true); } if(!deadbutton.isBright()){ deadbutton.setBright(true); deadbutton.settouchEnabled(true); } } },
PS:如果没有BUG的话,帧事件处理应该写在这里:
frameAnimationEvent:function(frame){ //正常情况下,应该在这里处理每一帧的事件。 cc.log("Frame Animation Event"); }
button控件触发的事件处理,在这个事件处理里面,我们会展示游戏设计中常用的帧动画处理的相关方法具体代码如下:
buttontouchEvent:function(sender,type){ //三个按钮的事件处理函数 switch (type) { case ccui.Widget.touch_ENDED: switch (sender.getname()) { //可以通过两种方式设置动画的播放。 //推荐第二种!!!! case "attackbutton": //第一种 //通过设置开始帧,结束帧,是否循环播放等进行播放动画 shark.gotoFrameAndplay(0,30,false); //将按钮设为禁用状态。 self.changebuttonBright(); break; case "deadattackbutton": //第二种 //通过player函数播放指定名称的动画 shark.play("DAttack",false); self.changebuttonBright(); break; case "deadbutton": shark.play("Dead",false); self.changebuttonBright(); //死的时候,先往前走几步,倒下死亡,再滑回来。 sharkNode.runAction(cc.Sequence(cc.MoveBy(0.5,cc.p(-100,0)),cc.MoveBy(2,cc.p(100,0)))); break; default: break; } break; default: break; } },
PS:changebuttonBright函数的具体代码:
changebuttonBright:function(){ //将各个按钮设为禁用状态。禁用触摸响应。 attackbutton.setBright(false); deadAttackbutton.setBright(false); deadbutton.setBright(false); attackbutton.settouchEnabled(false); deadAttackbutton.settouchEnabled(false); deadbutton.settouchEnabled(false); },
二、运行效果代码简介:
上面的代码都有注释,看了应该很明白。这里就简单介绍一下:
1.整体思路:
通过点击三个技能按钮,分别为普通攻击,大招攻击,死亡。每个技能释放过程中,所有技能都会进入冷却状态,只有等技能释放完毕后,才能释放下一个技能。释放死亡技能时(额,这个不能算作技能。),人物会向前走几步,再倒地死亡,然后再滑回来(只是为了让人物保持原来位置,所以加个滑回来的动作。)。2.技能冷却设计:
我想这个应该是游戏设计中经常会用到的功能。首先,我们在每次释放技能的时候,调用changebuttonBright方法,将所有技能按钮禁用(类似于进入冷却)。由于帧事件回调函数shark.setFrameEventCallFunc(this.frameAnimationEvent);
不能用,所以,我们采用update方法,每一帧都更新一次,检查一下,现在是否在释放技能,如果不在释放技能,就激活处于冷却状态的技能。通过上面的过程就可以顺利地完成技能的冷却和激活 *** 作,当然了你可以进一步在update函数处理中,对更细节的地方进行处理。 *** 作和思路应该都相似。
PS:貌似isDone()方法也不能用,求官方早日解决!!!!当然了,如果是我使用姿势不对,还欢迎各位朋友指点一二。
3.边放动画边移动:
我想这也是大多数游戏设计中所必须的功能,你想如果你的人物在不停地奔跑,却在屏幕中只停留于原地,这得是多么悲哀的事情!!!!
本文提供了一种解决方案,那就是:获取动画节点所依附的节点,通过 *** 作此节点可以实现边移动(MoveBy)边播放动画。在这个例子中,我们是在人物死亡时,让他向前走几步再死,然后滑回去。
到这里,对于FrameAnimationScene界面的分析和使用就介绍完毕了。你可以运行一下。我的部分运行效果如下:
大招效果图
三、补充说明死亡效果图
为了方便大家学习研究,下面提供本教程项目文件的百度网盘下载链接:
链接:http://pan.baidu.com/s/1ntqWgyP 密码:gw3nFrameAnimationScene.Js的完整源码如下:
var FrameAnimationLayer = cc.Layer.extend({ shark:null,sharkNode:null,attackbutton:null,deadAttackbutton:null,deadbutton:null,self:null,ctor:function(){ this._super(); //设置this的全局引用,方便获取。 self = this; //第一步: //加载frameAnimation界面的JsON资源分析,并获取frameAnimationScene对象。 frameAnimationScene = ccs.load(res.frame_animation_Json).node; //将frameAnimationScene对象加入到layer中。 this.addChild(frameAnimationScene); //第二步: //从frameAnimationScene中获取动画节点依附的节点对象 //通过该对象可以实现对动画节点的一些移动等 *** 作,如:MoveBy,Moveto等。 sharkNode = frameAnimationScene.getChildByname("ProjectNode_1"); //获取三个button,并注册事件处理函数 attackbutton = ccui.helper.seekWidgetByname(frameAnimationScene,"attackbutton"); attackbutton.addtouchEventListener(this.buttontouchEvent); deadAttackbutton = ccui.helper.seekWidgetByname(frameAnimationScene,"deadattackbutton"); deadAttackbutton.addtouchEventListener(this.buttontouchEvent); deadbutton = ccui.helper.seekWidgetByname(frameAnimationScene,"deadbutton"); deadbutton.addtouchEventListener(this.buttontouchEvent); //第三步:运行动画前的准备工作 //从动画节点中获取ActionTimeline。 shark = ccs.load(res.shark_Json).action; frameAnimationScene.runAction(shark); //第四步:设置帧事件监听,每一帧一次监听。 //正常情况下应该使用如下语句: //shark.setFrameEventCallFunc(this.frameAnimationEvent); //换个角度解决问题,每一帧动画都会触发update事件。然后在update中写事件处理内容。 this.scheduleUpdate(); return true; },buttontouchEvent:function(sender,false); //将按钮设为禁用状态。 self.changebuttonBright(); break; case "deadattackbutton": //第二种 //通过player函数播放指定名称的动画 shark.play("DAttack",false); self.changebuttonBright(); break; case "deadbutton": shark.play("Dead",false); self.changebuttonBright(); //死的时候,先往前走几步,倒下死亡,再滑回来。 sharkNode.runAction(cc.Sequence(cc.MoveBy(0.5,changebuttonBright:function(){ //将各个按钮设为禁用状态。禁用触摸响应。 attackbutton.setBright(false); deadAttackbutton.setBright(false); deadbutton.setBright(false); attackbutton.settouchEnabled(false); deadAttackbutton.settouchEnabled(false); deadbutton.settouchEnabled(false); },update:function(){ //换个角度解决问题,现在在这里处理每一帧的事件。 //判断动画是否在播放,如果在播放,则使所有按钮处于“禁用状态” //从而来模仿“技能冷却”的使用。 if(!shark.isPlaying()){ //如果动画不在播放状态,则将处于禁用的技能激活。 if(!attackbutton.isBright()){ attackbutton.setBright(true); attackbutton.settouchEnabled(true); } if(!deadAttackbutton.isBright()){ deadAttackbutton.setBright(true); deadAttackbutton.settouchEnabled(true); } if(!deadbutton.isBright()){ deadbutton.setBright(true); deadbutton.settouchEnabled(true); } } },frameAnimationEvent:function(frame){ //正常情况下,应该在这里处理每一帧的事件。 cc.log("Frame Animation Event"); }});var FrameAnimationScene = cc.Scene.extend({ onEnter:function () { this._super(); var layer = new FrameAnimationLayer(); this.addChild(layer); }});总结
以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-JS中使用CocosStudio资源——帧动画(2)全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-JS中使用CocosStudio资源——帧动画(2)所遇到的程序开发问题。
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