转载自http://www.tuicool.com/articles/Vj6NfmQ
正文:
上回说了Scene和Layer,这次来耍耍MenuItem,进行一下场景的切换。
还记得Scene的那张图片吗?
Scene一部分Layer另外一部分就是Menu了。
Menu就是菜单嘛,一个图层一个菜单,多符合我们观点啊,这个引擎还是挺人性化di~
Menu其实是一个容器,它装载着一些菜单,Menu不能作为菜单的一个按钮,
类似于:Menu就像一个篮子,里面可以装各种水果,但它本身不是水果。
对于,Menu,API上也有一个类继承图:
可以看到,其实Menu是Layer的一个子类。
也就是说,Menu也可以接受触屏事件,它的优先级为-128,优先级相当高!(值越小,优先级越高)
所以,一般它的触屏时间会优于一般Layer。
恩,接下来说 cocos2d-x的button,也就是MenuItem:
恩,MenuItem是Node类的子类,它有三个子类,分别是:
MenuItemLabel 字符标签菜单
MenuItemSprite 图片菜单
MenuItemToggle 开关菜单
恩,再来分别说一下。
①.MenuItemLabel 使用文字菜单创建的菜单项
API中解释:
一个"label"形式的标签菜单项项目的抽象类,任何支持LabelProtocol协议的节点都可以添加进来。
要注意一下,LabelProtocol有四个分支,其中第一个分支Label是cocos2d-x 3.0 新加进来的,
在2.x的系列中,有三种文本,分别是LabelTTF,LabelBMFont和LabelAtlas。其中3.0尤其提倡使用Lable代替LabelTTF和LabelBMFont,因为Label在渲染速度上较其快。
接下来,看看这四种:
1.Label::createWithTTF----这是需要使用ttf格式字体文件的创建方式
来测试一下吧:
//获取屏幕的长宽 Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); TTFConfig config("Fonts/HelloKitty.ttf",50); @R_404_6843@ label1 = Label::createWithTTF(config,"Hello Cocos2d-x"); label1->setposition(Point(visibleSize.wIDth/2,visibleSize.height*0.8)); this->addChild(label1);
TTFConfig 将字体类型导入,第一个参数表示存放位置,就是字体的ttf文件,我上网下载了一个HelloKitty版本的 = =~(粉粉哒~),第二个参数是大小。
然后下面创建Label,用自己做的config来展现我们所需要输出的内容。
接下来,两步,老样子,设置位置,然后加入到本层中,看一看我们做出来的吧~
这个字体....果真是HelloKitty啊 O(∩_∩)O~
2.Label::createWithSystemFont-----这是使用系统自带的字体进行创建,和原来2.x中的TTF类似
调用系统自带的字体,代码是:
@R_404_6843@ label2=Label::createWithSystemFont("Hello Cocos2d-x",68)">"Impact 常规",153)">25); label2->setposition(Point(visibleSize.wIDth/*0.7)); this->addChild(label2);当然,前面visibleSize 这个获取屏幕大小的不要忘了哟,这里就不重复写了。
这个方法就是可以调用系统自带的字体,三个必备参数,第一个 输出内容,第二个 调用字体的名称,第三个 输出字体的大小。
如果不知道自己系统有什么字体:
windows用户,可以在 C盘windows文件夹下Fonts文件夹中查看。
另外,如我的样例,字体名称中包含中文是没有问题的
3.Label::createWithBMFont---- 通过静态字体文件创建文本的方式,生成fnt文件和对应的png图片
这个就是用自己创建的字体,.fnt和.png图片,.png是各个能输出字符的图片,.fnt存的是某个字符在Png中存放的位置,
具体关于制作fnt可以看这个 ->http://www.jb51.cc/article/p-wsmhhnpl-op.html
代码大概是这样的:
@R_404_6843@ label3 = Label::createWithBMFont("Fonts/myFont.fnt",68)">"Hello Cocos2d-x"); label3->setposition(Point(visibleSize.wIDth/4)); this->addChild(label3);
第一个参数是文件存放的位置(.fnt 和 .png),第二个参数就是要输出的内容。
4.Label::createWithCharMap----这个是和2.x中Atlas形式创建对应的。不过这种有两种形式匹配图片中的文字,一种是直接设置每一块字体的宽高数值获取,另一种是通过fnt文件的方式,但原理都是一样的。
这种创建,需要有pList文件或者pList文件里面的值ItemHeight(每一个文字的高度)itemWIDth(每个文字的宽度),startCharMap(文字起始ascii码)
一般这种的图只会用来装饰数字和字母。
所以,这种创建方式关键就是获得每个文字的高度,宽度,无论存于.png还是.pList就无所谓了。
这个样例就没有弄了。。。
大概代码形式是这样子的:
// .pList @R_404_6843@ label4 = Label::createWithCharMap(".pList文件存放位置"); label4->setposition(Point(visibleSize.wIDth / 2)); addChild(label4); label4->setString("Cocos2d-x"); // .png @R_404_6843@ label4 = Label::createWithCharMap("png存放位置",每个字高度,每个字宽度,起始的ASCII 码); label4->setposition(Point(visibleSize.wIDth / "Cocos2d-x");每个的最后一行就是要显示的内容了。
恩,这次就到这里了,讲了下MenuItem的一些东东。
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