Cocos2d-x之MenuItem

Cocos2d-x之MenuItem,第1张

概述转载自http://www.tuicool.com/articles/Vj6NfmQ 正文:       上回说了Scene和Layer,这次来耍耍MenuItem,进行一下场景的切换。 还记得Scene的那张图片吗? Scene一部分Layer另外一部分就是Menu了。 Menu就是菜单嘛,一个图层一个菜单,多符合我们观点啊,这个引擎还是挺人性化di~ Menu其实是一个容器,它装载着一些菜单,

转载自http://www.tuicool.com/articles/Vj6NfmQ


正文:

上回说了Scene和Layer,这次来耍耍MenuItem,进行一下场景的切换。

还记得Scene的那张图片吗?

Scene一部分Layer另外一部分就是Menu了。

Menu就是菜单嘛,一个图层一个菜单,多符合我们观点啊,这个引擎还是挺人性化di~

Menu其实是一个容器,它装载着一些菜单,Menu不能作为菜单的一个按钮,

类似于:Menu就像一个篮子,里面可以装各种水果,但它本身不是水果。

对于,Menu,API上也有一个类继承图:

可以看到,其实Menu是Layer的一个子类。

也就是说,Menu也可以接受触屏事件,它的优先级为-128,优先级相当高!(值越小,优先级越高)

所以,一般它的触屏时间会优于一般Layer。

恩,接下来说 cocos2d-x的button,也就是MenuItem:

恩,MenuItem是Node类的子类,它有三个子类,分别是:

MenuItemLabel 字符标签菜单

MenuItemSprite 图片菜单

MenuItemToggle 开关菜单

恩,再来分别说一下。

①.MenuItemLabel 使用文字菜单创建的菜单项

API中解释:

一个"label"形式的标签菜单项项目的抽象类,任何支持LabelProtocol协议的节点都可以添加进来。

要注意一下,LabelProtocol有四个分支,其中第一个分支Label是cocos2d-x 3.0 新加进来的,

在2.x的系列中,有三种文本,分别是LabelTTF,LabelBMFont和LabelAtlas。其中3.0尤其提倡使用Lable代替LabelTTF和LabelBMFont,因为Label在渲染速度上较其快。

接下来,看看这四种:

1.Label::createWithTTF----这是需要使用ttf格式字体文件的创建方式

来测试一下吧:

//获取屏幕的长宽  Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();  TTFConfig config("Fonts/HelloKitty.ttf",50);   @R_404_6843@ label1 = Label::createWithTTF(config,"Hello Cocos2d-x");  label1->setposition(Point(visibleSize.wIDth/2,visibleSize.height*0.8));  this->addChild(label1);

TTFConfig 将字体类型导入,第一个参数表示存放位置,就是字体的ttf文件,我上网下载了一个HelloKitty版本的 = =~(粉粉哒~),第二个参数是大小。

然后下面创建Label,用自己做的config来展现我们所需要输出的内容。

接下来,两步,老样子,设置位置,然后加入到本层中,看一看我们做出来的吧~

这个字体....果真是HelloKitty啊 O(∩_∩)O~

2.Label::createWithSystemFont-----这是使用系统自带的字体进行创建,和原来2.x中的TTF类似

调用系统自带的字体,代码是:

@R_404_6843@ label2=Label::createWithSystemFont("Hello Cocos2d-x",68)">"Impact 常规",153)">25);  label2->setposition(Point(visibleSize.wIDth/*0.7));  this->addChild(label2);
当然,前面visibleSize 这个获取屏幕大小的不要忘了哟,这里就不重复写了。

这个方法就是可以调用系统自带的字体,三个必备参数,第一个 输出内容,第二个 调用字体的名称,第三个 输出字体的大小。

如果不知道自己系统有什么字体:

windows用户,可以在 C盘windows文件夹下Fonts文件夹中查看。

另外,如我的样例,字体名称中包含中文是没有问题的

3.Label::createWithBMFont---- 通过静态字体文件创建文本的方式,生成fnt文件和对应的png图片

这个就是用自己创建的字体,.fnt和.png图片,.png是各个能输出字符的图片,.fnt存的是某个字符在Png中存放的位置,

具体关于制作fnt可以看这个 ->http://www.jb51.cc/article/p-wsmhhnpl-op.html

代码大概是这样的:

@R_404_6843@ label3 = Label::createWithBMFont("Fonts/myFont.fnt",68)">"Hello Cocos2d-x");  label3->setposition(Point(visibleSize.wIDth/4));  this->addChild(label3);

第一个参数是文件存放的位置(.fnt 和 .png),第二个参数就是要输出的内容。

4.Label::createWithCharMap----这个是和2.x中Atlas形式创建对应的。不过这种有两种形式匹配图片中的文字,一种是直接设置每一块字体的宽高数值获取,另一种是通过fnt文件的方式,但原理都是一样的。

这种创建,需要有pList文件或者pList文件里面的值ItemHeight(每一个文字的高度)itemWIDth(每个文字的宽度),startCharMap(文字起始ascii码)

一般这种的图只会用来装饰数字和字母。

所以,这种创建方式关键就是获得每个文字的高度,宽度,无论存于.png还是.pList就无所谓了。

这个样例就没有弄了。。。

大概代码形式是这样子的:

// .pList @R_404_6843@ label4 = Label::createWithCharMap(".pList文件存放位置"); label4->setposition(Point(visibleSize.wIDth / 2));  addChild(label4);  label4->setString("Cocos2d-x");    // .png  @R_404_6843@ label4 = Label::createWithCharMap("png存放位置",每个字高度,每个字宽度,起始的ASCII 码);  label4->setposition(Point(visibleSize.wIDth / "Cocos2d-x");
每个的最后一行就是要显示的内容了。

恩,这次就到这里了,讲了下MenuItem的一些东东。

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总结

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