先看关系图:
现在就对这些类进行简单的介绍,在后续的小节中还会进行详细的分析的。
Ref和Clonable:涉及的是内存管理问题;(后面的文章会提及) Action:所有动作的父类,定义了公共的 *** 作; FiniteTimeAction:瞬时动作和延时动作的父类,可以定义动作的时间变化; Follow:跟随节点的动作; Speed:改变一个动作的时间,比如实现慢动作回放或者快进; ActionInstant:瞬间完成动作,中间没有任何动画效果; ActionInterval:动作会在指定的时间内完成,中间会有动画效果; FlipX:X轴方向翻转; Moveto:移动动作; …… 接下来结合代码讲解:1. Action类的主要成员函数;
2. 瞬时动作:
ActionInstant是瞬时动作类。瞬时动作表示瞬间完成动作,中间没有任何动画效果;ActionInstant的子类较多,下面就是讲解一个HIDe(),其余的原理是一样的;瞬时动作是只能够立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置、设定缩放等。把它们包装成动作后,可以与其他动作类组合为复杂动作。(组合动作)瞬时动作,不像其他的动作一样有一定明显的变化过程,但是也增加了游戏的画面吸引力,瞬时动作包含:HIDe()隐藏、Show()显示、ToggleViibility()切换可见性动作(意思是原来不可见的物体执行此动作后变成可见,原来可见的物体执行此动作后变成不可见)。FlipX()围绕X轴翻转、Place()创建一个重置位置的动作、RemoveSelf()删除自身动作对象......
<span > sprite->runAction(HIDe::create()); label->setString("使用HIDe方法瞬时变化"); break;</span>
3. 延时动作:
1. 动作会在指定的时间内完成,中间会有动画效果。延时动作通过属性值的逐渐变化来实现动画效果。需要注意的是XXTo和XXBy的区别在于XXTo是表示最终值,而XXBy则表示向量-改变值。如下:
<span > sprite_01->runAction(Moveto::create(2,vec(300,300))); label->setString("使用Moveto方法延时变化"); break; sprite_02->runAction(MoveBy::create(2,300))); label->setString("使用MoveBy方法延时变化"); break;</span>2. 自身变换相关的几个基本动作:Rotateto()、RotateBy()、SkewTo()、SkewBy()、ScaleBy()、Scaleto()、Blink();
自身颜色变化的一些基本动作:FadeOut()淡出、FadeIn()淡入、Fadeto()透明度变化的对象、TintTo()从当前色彩变化到指定色彩(目标值)、TintBy()从当前色彩变化到指定色彩(增量值)
3. 贝塞尔曲线动作
使用贝塞尔曲线,可以使节点进行曲线运动。每条贝塞尔曲线都包含一个起点和一个终点。在一条曲线中,起点和终点各自包含一个控制点,而控制点到端点的连线称作控制线。控制点决定了曲线的形状,包含角度和长度两个参数。如图示:
<span >cocos2d::ccBezIErConfig bezIEr;bezIEr.controlPoint_1 = Point(200,300);bezIEr.controlPoint_2 = Point(400,400);bezIEr.endposition = Point(50,200);</span>
4. 缓冲动作:
在游戏中,很多时候会使用加速或者减速的动作效果。在2dx中已经为我们封装好了
ActionEase
类可以实现动作的速度由快到慢、速度随时间改变的匀速运动。该类包含5类运动:
Sine缓冲;
d性缓冲;
跳跃缓冲;
回震缓冲。
每类运动都包含3个不同时期的变换:In、Out和InOut。
In表示开始的时候加速; Out表示结束的时候加速; InOut表示开始和结束的时候加速。上述5类运动分别对应以下的类:
指数缓冲:EaseExponentialin
、EaseExponentialOut
和EaseExponentialinOut
; EaseExponentialin表现的效果为速度越来越快; EaseExponentialOut表现的效果为速度越来越慢; EaseExponentialinOut表现的效果为中间速度非常快,两头速度较慢。
Sine缓冲:
EaseSineIn
、EaseSineOut
和EaseSineInOut
; d性缓冲:EaseElasticIn
、EaseElasticOut
和EaseElasticInOut
; 跳跃缓冲:EaseBounceIn
、EaseBounceOut
和EaseBounceInOut
; 回震缓冲:EaseBackIn
、EaseBackOut
和EaseBackInOut
。 案例:
#ifndef __Hello_o1__ActionScene__#define __Hello_o1__ActionScene__#include "cocos2d.h"class ActionScene : public cocos2d::Layer{public: ActionScene(); ~ActionScene(); static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); voID menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender); CREATE_FUNC(ActionScene); public: voID Apply(cocos2d::Ref* pSender); public: cocos2d::Sprite* sprite; cocos2d::Sprite* sprite_01; cocos2d::Sprite* sprite_02; int actionIndex; cocos2d::LabelTTF* label; cocos2d::ccBezIErConfig bezIEr1; //创建一个贝塞尔曲线对象 };#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "ActionScene.h"USING_NS_CC;ActionScene::ActionScene(){ actionIndex = 0;}ActionScene::~ActionScene(){ }Scene* ActionScene::createScene(){ auto scene = Scene::create(); auto layer = ActionScene::create(); scene->addChild(layer); return scene;}bool ActionScene::init(){ if ( !Layer::init() ) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); //创建层 auto layer1 = LayerGradIEnt::create(color4B(150,255),color4B(0,200,Point(0.7f,0.7f)); this->addChild(layer1,0); //添加主角 sprite = Sprite::create("run_1.png"); sprite->setposition(Point(origin.x + 50,visibleSize.height/2 + origin.y - 60)); this->addChild(sprite,0); //添加主角2 sprite_01 = Sprite::create("run_1.png"); sprite_01->setposition(Point(origin.x + 50,visibleSize.height/2 + origin.y - 160)); this->addChild(sprite_01,0); //添加主角3 sprite_02 = Sprite::create("run_1.png"); sprite_02->setposition(Point(origin.x + 50,visibleSize.height/2 + origin.y + 40)); this->addChild(sprite_02,0); //添加文本 label = LabelTTF::create("\u6b64\u5904\u5c06\u663e\u793a\u52a8\u4f5c\u7684\u540d\u79f0","Arial",48); label->setposition(Point(visibleSize.wIDth/2,visibleSize.height-100)); this->addChild(label); //添加按钮 auto nextItem = MenuItemImage::create("right.png","right.png",CC_CALLBACK_1(ActionScene::Apply,this)); nextItem->setposition(Point(origin.x + visibleSize.wIDth - nextItem->getContentSize().wIDth/2,origin.y + nextItem->getContentSize().height/2)); auto nextMenu = Menu::create(nextItem,NulL); nextMenu->setposition(Point::ZERO); this->addChild(nextMenu,1); return true;}voID ActionScene::Apply(cocos2d::Ref *pSender){ Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); switch(actionIndex) { //隐藏 case 0: label->setString("主角一使用HIDe方法,主角二使用Show变化"); sprite->runAction(HIDe::create()); sprite->runAction(Show::create()); break; //出现 case 1: label->setString("使用延时变化"); sprite->runAction(MoveBy::create(2,Vec2(100,0))); break; //绕X轴翻转 case 2: label->setString("使用延时变化"); bezIEr1.controlPoint_1 = Point(200,100); bezIEr1.controlPoint_2 = Point(300,250); bezIEr1.endposition = Point(400,visibleSize.height/2 + origin.y - 60); sprite->runAction(BezIErTo::create(2,bezIEr1)); break; //绕Y轴翻转 case 3: { label->setString("缓冲动作"); auto action1 = Moveto::create(2,Vec2(500,visibleSize.height/2 + origin.y - 60)); auto action2 = Moveto::create(2,visibleSize.height/2 + origin.y - 160)); auto action3 = Moveto::create(2,visibleSize.height/2 + origin.y + 40)); sprite->runAction(EaseExponentialin::create(action1)); sprite_01->runAction(EaseExponentialOut::create(action2)); sprite_02->runAction(EaseExponentialinOut::create(action3)); break; } //切换可见性动作,就是不可见变得可见,可见变得不可见 case 4: sprite->runAction(ToggleVisibility::create()); label->setString("使用ToggleVisibility方法瞬时变化,切换可见性动作"); break; case 5: sprite->runAction(ToggleVisibility::create()); label->setString("使用ToggleVisibility方法瞬时变化,切换可见性动作"); break; //重置位置动作 case 6: sprite->runAction(Place::create(Point(200,200))); label->setString("使用ToggleVisibility方法瞬时变化,重置位置动作"); break; //删除对象 case 7: sprite->runAction(RemoveSelf::create(true)); label->setString("使用RemoveSelf方法瞬时变化"); break; } actionIndex++; if(actionIndex == 8) { cclOG("完成了"); label->setString("结束了"); }}
运行结果:
总结
以上是内存溢出为你收集整理的【Cocos2d-x】Action-动作类全部内容,希望文章能够帮你解决【Cocos2d-x】Action-动作类所遇到的程序开发问题。
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