粒子系统是指计算机图形学中模拟特定现象的技术,它在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸、烟花、水流)提供了方便。Cocos2d-x引擎中就为我们提供了强大的粒子系统,以下是粒子系统的继承关系图:
粒子属性
一个强大的粒子系统它必然具备了多种多样的属性,这样才能配置出多样的粒子。下面就来看看粒子系统的主要属性吧。
主要属性: _duration 发射器生存时间,即它可以发射粒子的时间,注意这个时间和粒子生存时间不同。单位秒,-1表示永远;粒子发射结束后可点击工具栏的播放按钮再次发射 _emissionRate 每秒喷发的粒子数目 _emitterMode 喷发器模式,有重力模式(GraviTY)和半径模式(RADIUS,也叫放射模式)两种 _totalParticles 场景中存在的最大粒子数目,往往与_emissionRate配合起来使用 _isautoRemoveOnFinish 粒子结束时是否自动删除 重力模式(modeA):顾名思义,重力模式模拟重力,可让粒子围绕一个中心点移近或移远,它的优点是非常动态,而且移动有规则。下列各属性只在重力模式下起作用。
gravity 重力X radiaAccel 粒子径向加速度,即平行于重力方向的加速度 radiaAccelVar 粒子径向加速度变化范围 speed 速度 speedVar 速度变化范围 tangentialAccel 粒子切向加速度,即垂直于重力方向的加速度 tangentialAccelVar 粒子切向加速度变化范围 半径模式(modeB):半径模式可以使粒子以圆圈方式旋转,它也可以创造螺旋效果让粒子急速前进或后退。下列各属性只在半径模式下起作用。
endRadius 结束半径 endRadiusVar 结束半径变化范围,即结束半径值的范围在 (endRadius - endRadiusVar) 和 (endRadius + endRadiusVar )之间,下面类似。 rotatePerSecond 粒子每秒围绕起始点的旋转角度 rotatePerSecondVar 粒子每秒围绕起始点的旋转角度变化范围 starTradius 初始半径 starTradiusVar 初始半径变化范围 生命属性: _life 粒子生命,即粒子的生存时间 _lifeVar 粒子生命变化范围 大小属性: _endSize 粒子结束时的大小,-1表示和初始大小一致 _endSizeVar 粒子结束大小的变化范围 _startSize 粒子的初始大小 _startSizeVar 粒子初始大小的变化范围 角度属性: _angle 粒子角度 _angleVar 粒子角度变化范围 颜色属性: _endcolor 粒子结束颜色 _endcolorVar 粒子结束颜色变化范围 _startcolor 粒子初始颜色 _startcolorVar 粒子初始颜色变化范围如果你不想编辑出五颜六色的粒子效果,那应该把_endcolorVar,_startcolorVar尽量设置为(0,0)。
位置属性: _positionType 粒子位置类型,有自由模式(FREE)、相对模式(relative)和打组模式(GROUPED)三种 _posVar 发射器位置的变化范围(横向和纵向) _sourceposition 发射器原始坐标位置Free自由模式,相对于屏幕自由,不会随粒子节点移动而移动(可产生火焰、蒸汽等效果);relative相对模式,相对于被绑定的Node静止,粒子发射器会随Node移动而移动,可用于制作移动角色身上的特效等等;Grouped打组模式是相对于发射点的,粒子随发射器移动而移动。
自旋属性: _endSpin 粒子结束自旋角度 _endSpinVar 粒子结束自旋角度变化范围 _startSpin 粒子开始自旋角度 _startSpinVar 粒子开始自旋角度变化范围 纹理渲染属性: _texture 粒子贴图纹理 _blendFunc 纹理的混合模式方法,有disABLE、Alpha_PREMulTIPLIED、Alpha_NON_PREMulTIPLIED、ADDITIVE四种类型。 disABLE = {GL_ONE,GL_ZERO};
Alpha_PREMulTIPLIED = {GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_Alpha};
Alpha_NON_PREMulTIPLIED = {GL_SRC_Alpha,GL_ONE_MINUS_SRC_Alpha};
ADDITIVE = {GL_SRC_Alpha,GL_ONE};
Cocos2dx使用OpenGL混合原理对图形进行渲染绘制。混合就是指把两种颜色混在一起,具体一点就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。它是一种常用的技巧,通常可以用来实现半透明,你也可以通过不同的设置得到不同的混合结果,产生一些有趣或者奇怪的图象。
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