转自:http://www.jb51.cc/article/p-pmrnxlkk-xy.html
游戏中经常会用到一些变换:
游戏中武器和角色在一个layer上,为了效率,会考虑将bullet,effect和 PhysicsParticle分别放到不用的层上,对应的层上使用batchnode来提高效率
武器和PhysicsParticleLauncher(粒子发射器)绑定,发射的时候,会向PhysicsParticleLayer的武器相同的位置上生成一个物理粒子特效
会经常用到convertToNodeSpace和convertToWorldspace转换坐标
我们加三个sprite,r0,r1,r2,
r0的父节点是layer,父节点下坐标(0,100,100)
r1的父节点是r0,父节点下坐标(0,100)
r2的父节点是r1,父节点下坐标(0,20)
[cpp] view plain copy boolHelloWorld::init() { ////////////////////////////// //1.superinitfirst if(!Layer::init()){ returnfalse; } //r0加入到根节点上(Layer)坐标(0,0) Sprite*r0=Sprite::create("data/pic/gun.png"); r0->setAnchorPoint(Point(0.f,0.f)); this->addChild(r0); //r1加入到r0上 Sprite*r1=Sprite::create("data/pic/gun.png"); r1->setAnchorPoint(Point(0.f,0.f)); r1->setposition(Point(100,0)); r0->addChild(r1); //r2加入到r1上 Sprite*r2=Sprite::create("data/pic/gun.png"); r2->setAnchorPoint(Point(0.f,108); List-style:decimal-leading-zero outsIDe; color:inherit; line-height:17.27272605895996px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> r2->setposition(Point(100,20)); r1->addChild(r2); }
如何将r2的坐标转换为世界坐标?
如何将r2的坐标转换为r0的局部坐标?
//获得r2的世界坐标,两种方法 //方法1:以r2坐标系为起点,向根节点(世界坐标)变换,坐标必须为(0,0) Pointp2world=r2->convertToWorldspace(Point(0,0); background-color:inherit">//方法2:以r1坐标系为起点,向根节点(世界坐标)变换,坐标为r2在父节点r1内的坐标 p2world=r1->convertToWorldspace(r2->getposition()); //获得r2在r0坐标系中的坐标 //convertToNodeSpace要传入的坐标为世界坐标 Pointpt=r0->convertToNodeSpace(p2world);
方法如上:
工作原理详见cocos2dx代码
PointNode::convertToWorldspace(constPoint&nodePoint)const kmMat4tmp=getNodetoWorldtransform(); kmVec3vec3={nodePoint.x,nodePoint.y,0}; kmVec3ret; kmVec3transform(&ret,&vec3,&tmp); returnPoint(ret.x,ret.y); kmMat4Node::getNodetoWorldtransform() kmMat4t=this->getNodetoParenttransform(); for(Node*p=_parent;p!=nullptr;p=p->getParent()) kmMat4Multiply(&t,&p->getNodetoParenttransform(),&t); returnt; 总结
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