cocos2dx单场景和多场景的生命周期

cocos2dx单场景和多场景的生命周期,第1张

概述cocos2dx单场景和多场景的生命周期 单场景周期 流程图: Created with Raphaël 2.1.2 开始 HelloWorld::init() HelloWorld::onEnter() Hellowrld::onEnterTransitionDidFinish() 结束 其中,init()是初始化 *** 作,创建HelloWorld工程自动生成的。onEnter()和onEnterT cocos2dx单场景和多场景的生命周期 单场景周期
流程图:

其中,init()是初始化 *** 作,创建HelloWorld工程自动生成的。onEnter()和onEnterTransitionDIDFinish()则是Node类里面的虚函数在Layer子类里面实现的。其中,前者是进入层时调用,后者是过度动画结束后开始调用。若要加载音乐应该在onEnter()里加载。

多场景周期

多场景的生命周期中,单个的周期同上,在场景切换的时候有三种情况。A场景即HelloWorld,B场景即GameSet。

用pushScene()方法从A场景跳转到B场景

流程图:

用replaceScene()方法从A场景跳转到B场景
流程图: 用popScene()方法从B场景跳转到A场景
流程图:

内存的调度都是穿插在一起的,并不是严格意义上的一个场景完全结束后才开始调用另一个场景,因此内存可能在某个瞬间会出现一个很高的峰值,原因就是对于场景的初始化在这几个函数里面没有合理安排而导致的。所以,为了提高游戏的性能防止内存的泄露要分配好初始化和释放的时间和地点,直观点说就是选择是在init里初始化还是onEnter里还是onEnterTransitionDIDFinish里,释放同上。例如,游戏要重新开始,要从结束场景转到开始的场景,可以把背景不变的元素放到init里,而把像分数、装备和状态等放到onEnter里,这样在第三种情况之前,可以释放onEnter里面的初始化,以减少内存的开支。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx单场景和多场景的生命周期全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx单场景和多场景的生命周期所遇到的程序开发问题。

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