制作了一个cocos2d-x下沿y轴旋转任意角度的精灵对象

制作了一个cocos2d-x下沿y轴旋转任意角度的精灵对象,第1张

概述闲来无事,想了想cocos2d-x下精灵对象好像不能沿y轴旋转,使用CCSprite的setSkewY函数想做成类似的旋转效果简直没法看,其实实现起来不难,就自己写了点小玩意,分享一下。 运行效果如上,右上是使用setSkewY的效果,另外两个是我自己实现的旋转效果(PS: 贝璐丹迪好可爱) 话不多说,上代码: //cwSprite3D.h///////////////////////////// 闲来无事,想了想cocos2d-x下精灵对象好像不能沿y轴旋转,使用CCSprite的setSkewY函数想做成类似的旋转效果简直没法看,其实实现起来不难,就自己写了点小玩意,分享一下。



运行效果如上,右上是使用setSkewY的效果,另外两个是我自己实现的旋转效果(PS: 贝璐丹迪好可爱

话不多说,上代码:
//cwSprite3D.h///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

#ifndef _cwSprite3D_h_
#define _cwSprite3D_h_

#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;

class cwSprite3D : public CCSprite
{
public:
staticcwSprite3D* create(const char *pszfilename);

//沿Y轴旋转degree角度
voIDrotateY(float degree);

protected:
//四个顶点数据原始值
ccV3F_C4B_T2F_Quad m_squadOri;

};

#endif

//cwSprite3D.cpp//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

#include "cwSprite3D.h"

cwSprite3D* cwSprite3D::create(const char *pszfilename)
{
cwSprite3D*pobSprite = new cwSprite3D();
if(pobSprite &&pobSprite->initWithfile(pszfilename))
{
//保存顶点原始数据
pobSprite->m_squadOri =pobSprite->m_squad;
pobSprite->autorelease();
return pobSprite;
}
CC_SAFE_DELETE(pobSprite);
returnNulL;
}

//沿Y轴旋转degree角度
voID cwSprite3D::rotateY(float degree)
{
static floatfRadSeed = 3.14159f/180.0f;

//创建个旋转矩阵
kmMat4kMat;
kmMat4IDentity(&kMat);
kmMat4RotationY(&kMat,degree*fRadSeed);

ccVertex3F*v[4] = {&m_squad.bl.vertices,&m_squad.br.vertices,&m_squad.tl.vertices,&m_squad.tr.vertices};
ccVertex3F*vOri[4] = {&m_squadOri.bl.vertices,&m_squadOri.br.vertices,&m_squadOri.tl.vertices,&m_squadOri.tr.vertices};

//向量矩阵相乘
for(int i =0; i < 4; ++i) {
float x =kMat.mat[0]*vOri[i]->x +kMat.mat[4]*vOri[i]->y +kMat.mat[8]*vOri[i]->z + kMat.mat[12];
float y =kMat.mat[1]*vOri[i]->x +kMat.mat[5]*vOri[i]->y +kMat.mat[9]*vOri[i]->z + kMat.mat[13];
float z =kMat.mat[2]*vOri[i]->x +kMat.mat[6]*vOri[i]->y +kMat.mat[10]*vOri[i]->z + kMat.mat[14];

v[i]->x = x;
v[i]->y = y;
v[i]->z = z;
}
}

代码很简单,在初始化的时候保存了顶点原始数据,目的是在计算旋转后坐标时,使用原始值计算变换后的坐标数据(float容易失真的,嘎嘎)。

rotateY函数就是绕Y轴旋转了,也很简单,创建了一个矩阵,然后乘以顶点,得到旋转后的新顶点,矩阵使用cocos2d-x自带的kazmath库(PS:一直以来对opengl下的列向量感觉是不太舒服,没数学天分-_-!)

代码中使用也很简单
/////HelloWorld::init()////////////////////////////////////////////////////////////////////
//setSkewY效果
CCSprite* pTest = CCSprite::create("godness.png");
pTest->setposition(ccp(size.wIDth*0.7,size.height*0.75));
this->addChild(pTest);
pTest->setSkewY(25.0);

//两张旋转图片
p3D1 =cwSprite3D::create("godness.png");
p3D1->setposition(ccp(size.wIDth*0.3,size.height*0.5));
p3D1->rotateY(0);
this->addChild(p3D1);

p3D2 =cwSprite3D::create("godness.png");
p3D2->setposition(ccp(size.wIDth*0.6,size.height*0.25));
p3D2->rotateY(0);
this->addChild(p3D2);

//角度计数器
fDegree1 =0;
fDegree2 =0;

this->scheduleUpdate();

///////////////////////////////////////////////////////////////////////
voID HelloWorld::update(float dt)
{
fDegree1 +=10.0*dt;
fDegree2 -=10.0*dt;

p3D1->rotateY(fDegree1);
p3D2->rotateY(fDegree2);
}

我在HelloWorld中增加了update函数,目的是以每秒10度的速度旋转两张图片。

鼓捣了一个多小时,找 贝璐丹迪图片找了半个小时,我硬盘好乱-_-! 洗洗睡了>_< 总结

以上是内存溢出为你收集整理的制作了一个cocos2d-x下沿y轴旋转任意角度的精灵对象全部内容,希望文章能够帮你解决制作了一个cocos2d-x下沿y轴旋转任意角度的精灵对象所遇到的程序开发问题。

如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/web/1062319.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2022-05-26
下一篇 2022-05-26

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存