基于cocos2dx的RPG简单实用算法之1 - 角色的移动

基于cocos2dx的RPG简单实用算法之1 - 角色的移动,第1张

概述最近自己写RPG,发现在角色对象运动上面还是可以运动到不少的以前数学知识(经理各种纠结的脑补),好久没有写博客了,趁热总结一下算法思路,免得自己过两天又忘了。 已知角色速度和目的地,求每帧位置 已经知道了一个角色 bodyA 速度为 像素/秒 float speed  = 5 目的地为  Point  destination 当前地点为 Point currentPosition = bodyA.

最近自己写RPG,发现在角色对象运动上面还是可以运动到不少的以前数学知识(经理各种纠结的脑补),好久没有写博客了,趁热总结一下算法思路,免得自己过两天又忘了。


已知角色速度和目的地,求每帧位置

已经知道了一个角色 bodyA速度为像素/秒

float speed = 5


目的地为 Point destination

当前地点为 Point currentposition = bodyA.getposition()


那么帧循环里面应该怎样计算角色的当前位置呢?


方案1.计算量小但是不精确

Vec2 vec = destination - currentposition;

vec.normalize();单位化

Point nextposition = vec * speed + currentposition


方案2.运动旋转函数 rotateByAngle精确,计算量大

参数1.角色当前位置

参数2.速度向量

参数3.速度

返回:从Point startPoint开始,沿着某个向量方向移动 range个像素的Point

inlinePointgetPointAlongDirection(PointstartPoint,Vec2dir,floatrange)
{
floatradians=vec.getAngle(Vec2(0,1)); //顺时针为正,逆时针负 PointzeroDegreePos=startPoint; zeroDegreePos.y=startPoint.y+range; Pointdes2=zeroDegreePos.rotateByAngle(startPoint,-radians);//负->顺时针转动
}

方案3.在方案2的思路上, 通过向量公式来优化一下算法


运用向量共线公式和向量求模公式进行推到:

向量共线的几何表示:

设,其中,当且仅当时,向量共线。

(1)若,则;
(2)若,那么。



参数1.角色当前位置

参数2.速度向量

参数3.速度

返回:从Point startPoint开始,沿着某个向量方向移动 range个像素的Point inlinePointgetPointAlongDirection(PointstartPoint,floatrange) { assert(range>0); dir.normalize(); floatx1=dir.x; floaty1=dir.y;
floatfactor=sqrt(1/(x1*x1+y1*y1))*range; floatx2=factor*x1; floaty2=factor*y1;
Pointdes =startPoint; des .x+=x2; des .y+=y2;
returndes; }

原文地址

http://write.blog.csdn.net/postedit/47190919

总结

以上是内存溢出为你收集整理的基于cocos2dx的RPG简单实用算法之1 - 角色的移动全部内容,希望文章能够帮你解决基于cocos2dx的RPG简单实用算法之1 - 角色的移动所遇到的程序开发问题。

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