最近几个月一直在用pomelo写后端,现在项目接近尾声,终于有时间继续研究下OpenGL相关的东西了。
OpenGL本身是跨平台的,但是每个平台的开发环境并不一样,把OpenGL的代码放在cocos里面运行就方便多了。
下面就是一个最简单的示例,在cocos中调用OpenGL方法,将窗口设置成蓝色。
首先新建一个cocos项目,删掉不需要的示例代码, 重写draw和onDraw方法
头文件中添加代码:public: virtual voID draw(cocos2d::Renderer *renderer,const cocos2d::Mat4 &transform,uint32_t flags) overrIDe; voID onDraw(const cocos2d::Mat4& transform,uint32_t flags);private: cocos2d::CustomCommand _customCommand;
源文件中代码:
voID HelloWorld::draw(Renderer *renderer,const Mat4 &transform,uint32_t flags){ _customCommand.init(_globalZOrder,transform,flags); _customCommand.func = CC_CALLBACK_0(HelloWorld::onDraw,this,flags); renderer->addCommand(&_customCommand);}voID HelloWorld::onDraw(const Mat4& transform,uint32_t flags){ // 调用opengl代码 glClearcolor(0.1f,0.1f,0.5f,1.0f); // 指定背景色的RGBA glClear(GL_color_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 用glClearcolor指定值清除缓冲区}
此时运行可以看到一个蓝色的窗口,如图:
总结
以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx(3.X)中调用OpenGL全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx(3.X)中调用OpenGL所遇到的程序开发问题。
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