基于cocos2dx的RPG简单实用算法之2 - 角色跟随移动

基于cocos2dx的RPG简单实用算法之2 - 角色跟随移动,第1张

概述1. 最朴素的思路: 如果让 B 跟随 A ,并且两者保持距离X(什么,你要让B和A重叠?那你真的不需要看下去了) 。 每一帧 检查 B 与A 的距离, 如果距离 > X ,那么就让B 想A 移动一步。 但是当B的速度 > A 的速度,问题来了,B跟随A 的时候抖得很厉害。 2. 解决抖动 这里有一个比较水的小技巧来解决抖动:lerp 插值 m_heroFollowList 为一角色列表,通过每帧 1. 最朴素的思路:

如果让 B 跟随 A,并且两者保持距离X(什么,你要让B和A重叠?那你真的不需要看下去了) 。

每一帧 检查 B 与A 的距离, 如果距离 > X,那么就让B 想A 移动一步。 但是当B的速度 > A 的速度,问题来了,B跟随A 的时候抖得很厉害。


2. 解决抖动

这里有一个比较水的小技巧来解决抖动:lerp 插值

m_heroFollowList 为一角色列表,通过每帧调用playHeroFollow()来实现跟随

voID MapTileLayer::playHeroFollow()

{

if (m_heroFollowList.empty())

return;

auto prev =m_heroFollowList.at(0);

prev->setposition(m_moveLayer->getposition());

for (auto hero : m_heroFollowList)

{

if (hero->getposition().distance(prev->getposition()) >80)

{

hero->setposition(hero->getposition().lerp(prev->getposition(),0.03));

hero->setLocalZOrder(getZOrderOnForeground(hero->getposition()));

prev = hero;

}

}

}


3. 完全跟随 上面说了,lerp是一个比较水的技巧,因为我们会发现,跟随者的移动轨迹并不是和被跟随者一模一样!有时候我们需要的是完全一样的移动路径,比如实现“贪吃蛇”
(1)实现一个每帧记录角色位置的函数recordCaptainPath

List<Point> captainPathQueue; //100个点
voID Hero::recordCaptainPath(float dt)
{
while(captainPathQueue.size() >= 100)
{
captainPathQueue.erase(captainPathQueue.begin());
}
Point curPos = getCenterPoint();
captainPathQueue.push_back(curPos);
}


(2)为跟随者提供一个获得路径点的函数

const intqueue_max_frame_length = 15; //跟随着和被跟随者的差距是15帧

queue_max_frame_length 的大小决定了队形的紧密程度

Point Hero::getNextPathRecord() { if(captainPathQueue.size() < queue_max_frame_length) return Point::ZERO; else { Point first = captainPathQueue.front(); captainPathQueue.pop_front(); return first; } }

总结

以上是内存溢出为你收集整理的基于cocos2dx的RPG简单实用算法之2 - 角色跟随移动全部内容,希望文章能够帮你解决基于cocos2dx的RPG简单实用算法之2 - 角色跟随移动所遇到的程序开发问题。

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