MTKVIEw 是NSVIEw/UIVIEw的子类,它有一个嵌入式的Metal层,负责管理framebuffer,渲染目标和draw循环。
•device - 是GPU的抽象,处理command queue的命令,进行渲染等
•command queue - 是一系列的command buffer,它存储着命令的执行顺序,把这个想象成是一个列表装载着你告诉GPU一次要执行的命令。
•command buffer - 存储着command encoder转换后的命令。你可以把它想象为一系列这一帧想要执行的渲染命令。在你提交command buffer之前,没有事情会真正发生,这样给你对事物在何时发生有一个很好的控制。
•command encoder - 把API命令转换成GPU命令,有3种类型的encoder:render(图形渲染),compute(数据并行处理),blit(资源复制 *** 作)。
Render Command Encoder (RCE)是渲染命令,当你完成后,你只要调用 endEnCoding()。MTLRenderPassDescriptor,它能配置什么纹理会被渲染到、什么是clear color,以及其他的配置。
1.创建cocoa应用,只选择swift和use storyboards。
2. 创建一个类型为NSVIEw的MetalVIEw.swift,在storyboard的vIEw controller里选择VIEw,如下图所示,在IDentity Inspector里设置它的类为MetalVIEw
import MetalKitclass MetalVIEw: MTKVIEw { required init(coder: NSCoder) { super.init(coder: coder) device = MTLCreateSystemDefaultDevice() } //必须overrIDe draw函数 overrIDe func draw(_ dirtyRect: NSRect) { if let drawable = currentDrawable,let rpd = currentRenderPassDescriptor { rpd.colorAttachments[0].texture = currentDrawable!.texture rpd.colorAttachments[0].clearcolor = MTLClearcolor(red: 0,green: 0.5,blue: 0.5,Alpha: 1) rpd.colorAttachments[0].loadAction = .clear //在绘制之前,清空纹理 let commandBuffer = device!.makeCommandQueue().makeCommandBuffer() let commandEncoder = commandBuffer.makeRenderCommandEncoder(descriptor: rpd) commandEncoder.endEnCoding() commandBuffer.present(drawable) //保证新纹理会在绘制完成后立即出现 commandBuffer.commit() //把事务提交,把任务交给GPU } }总结
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