如何用Cocos2d-JS制作一个《你是我的小羊驼》游戏

如何用Cocos2d-JS制作一个《你是我的小羊驼》游戏,第1张

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一夜之间,微信上一款叫《围住神经猫》的小游戏火了。它的玩法很简单,用最少的步数把一只神经兮兮的猫围死。 7月22号上线以来,3天、500万用户和1亿访问,想必各位程序猿都按耐不住了,想实现自己的神经猫游戏。在这篇教程里,我会教大家如何用Cocos2d-Js来实现一个神经猫这样的游戏。让我们先看下游戏最后完成了的效果图:

你可能注意到了,神经猫换成了可爱的小羊驼:)
在线游戏地址:http://app9.download.anzhuoshangdian.com/xyt/

游戏分析

三个界面基本上就是整个游戏的全部内容:

左边的是主界面,展示游戏名称以及主角,让玩家对游戏的整体画风有个大概的印象。
中间的是游戏界面,点击空格防止橙色六边形砖块来围堵小羊驼。
右边的是游戏成功或失败的界面。
整个游戏的主逻辑都在游戏界面中完成。

玩法是这样:

游戏初始化开始,小羊驼始终是站在地图中间,在地图的其他区域随机生产一些位置随机的砖块。
玩家点击一个空白区域,放置一个砖块来围堵羊驼。
羊驼AI寻路移动一步。
循环2和3,直到羊驼被围堵在一个圈里面(游戏成功),或羊驼到达地图边界(游戏失败)
整个游戏的思路理清楚了,接下来我们开始进入编码阶段。

开发环境与新建项目

本教程开发基于当前最新的Download v3.0RC1.

下载引擎并解压到磁盘的某个目录。

开打控制台,输入下面的命令来新建项目。

?

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4

$cd cocos2d-Js-v3.0-rc1/tools/cocos2d-console/bin

$./cocos new -l Js --no-native

$cd MyJsGame/

$../cocos run -p web


环境搭建并不是这篇文章的重点,更详细的信息可以参考:《搭建 Cocos2d-Js 开发环境》

主界面实现

游戏的入口代码在main.Js中,用编辑器打开并修改为下面的代码。

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cc.game.onStart = function(){

// 1.

cc.vIEw.adjustVIEwPort(true);

// 2.

if (cc.sys.isMobile)

cc.vIEw.setDesignResolutionSize(320,500,cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH);

else cc.vIEw.setDesignResolutionSize(320,480,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);

cc.vIEw.resizeWithbrowserSize(true);

// 3.

cc.LoaderScene.preload(resources,function () {

// 4.

gameScene = new GameScene();

cc.director.runScene(gameScene);

},this);

};

cc.game.run();



关键点解析如下:

设置浏览器Meta来适配屏幕,引擎内部会根据屏幕大小来设置Meta的vIEwport值,会达到更好的屏幕适配效果。
针对手机浏览器和PC浏览器启用不同的分辨率适配策略。
预加载图片声音等资源。 cc.LoaderScene.preload会生成一个“加载中 x%”的界面,等待资源加载结束后,调用第二个参数传入的匿名函数。 对于基于HTML的游戏,页面是放在服务器端供浏览器下载的,为了获得流畅的用户体验,cc.LoaderScene.preload让浏览器先把远程服务器的资源缓存到本地。需要预加载的资源定义在src/Resources.Js文件中。
启动游戏的第一个场景。
主界面的由两个层实现,

GameLayer层,游戏主逻辑层,在未初始化地图矩阵时,它只显示背景地图。
StartUI层,显示logo图片和开始游戏按钮。
GameScene的初始化代码如下:

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var GameScene = cc.Scene.extend({

onEnter : function () {

this._super();

var bg = new cc.Sprite(res.bg);

bg.attr({

anchorX : 0.5,

anchorY : 0.5,97); Font-family:'microsoft yahei'; Font-size:14px; line-height:20px"> x : cc.winSize.wIDth/2,97); Font-family:'microsoft yahei'; Font-size:14px; line-height:20px"> y : cc.winSize.height/2

});

this.addChild(bg);

layers.game = new GameLayer();

this.addChild(layers.game);

layers.startUI = new StartUI();

this.addChild(layers.startUI);

layers.winUI = new ResultUI(true);

layers.loseUI = new ResultUI(false);

layers.shareUI = new ShareUI();

}


由引擎提供的cc.Scene.extend方法,让Js能实现高级面向对象语言的继承特性。 onEnter方法是场景初始化完成即将展示的消息回调,在onEnter中必须调用this._super();来确保Scene被正确的初始化。

整个游戏的设计只有一个scene,界面之间的切换由layer来实现,这可能不是一个最优的设计,但也提供另一种思路。 为了用layer来实现切换,全局变量layers存储了各层的一个实例。

GameLayer我们在下一章节中详细讲解。

StartUI的实现如下:

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var StartUI = cc.Layer.extend({

ctor : function () {

var start = new cc.Sprite(res.start);

start.x = cc.winSize.wIDth/2;

start.y = cc.winSize.height/2 + 20;

this.addChild(start);

cc.eventManager.addListener({

event: cc.EventListener.touch_ALL_AT_ONCE,97); Font-family:'microsoft yahei'; Font-size:14px; line-height:20px"> ontouchesEnded: function (touches,event) {

var touch = touches[0];

var pos = touch.getLocation();

if (pos.y < cc.winSize.height/3) {

layers.game.initGame();

layers.startUI.removeFromParent();


cc.Layer.extend作用同cc.Scene.extend一样,只不过是一个扩展Scene,一个扩展Layer。ctor是Cocos2d-Js中的构造函数,在ctor中必须调用this._super();以确保正确的初始化。

在onEnter中,我们为StartUI层绑定事件监听,判断触摸点的位置坐标来触发scene切换。

细心的读者可能要问,为什么不用Menu控件? 当前的Cocos2d-Js版本已实现模块化,可以选择只加载游戏中用到的模块,已减少最终打包size。 为了不加入Menu模块,这里使用了最简单的触摸点坐标判断来实现通用的事情。

游戏界面的实现

橙色块的初始化

游戏地图区域是由9*9的六边形方块组成的,首先用InActive的图片初始化一边矩阵。相关代码如下:

var ox = x = y = 0,odd = false,block,tex = this.batch.texture;

for (var r = 0; r < ROW; r++) {

y = BLOCK_YREGION * r;

ox = odd * OFFSET_ODD;

for (var c = 0; c < Col; c++) {

x = ox + BLOCK_XREGION * c;

block = new cc.Sprite(tex,BLOCK2_RECT);

block.attr({

anchorX : 0,97); Font-family:'microsoft yahei'; Font-size:14px; line-height:20px"> anchorY : 0,97); Font-family:'microsoft yahei'; Font-size:14px; line-height:20px"> x : x,97); Font-family:'microsoft yahei'; Font-size:14px; line-height:20px"> y : y,97); Font-family:'microsoft yahei'; Font-size:14px; line-height:20px"> wIDth : BLOCK_W,97); Font-family:'microsoft yahei'; Font-size:14px; line-height:20px"> height : BLOCK_H

this.batch.addChild(block);

odd = !odd;



每次循环odd改变,已实现上下错位的排布。 attr是Node基类的新方法,可以方便的一次性设置多个属性。

橙色方块的初始化是由initGame函数来完成。 先来看initGame的实现:

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initGame : function() {

if (this.inited) return;

this.player_c = this.player_r = 4;

this.step = 0;

for (var i = 0,l = this.active_nodes.length; i < l; i++) {

this.active_nodes.removeFromParent();

this.active_nodes = [];

this.active_blocks[r][c] = false;

this.randomBlocks();

this.player.attr({

x : OFFSET_X + BLOCK_XREGION * this.player_c + BLOCK_W/2,97); Font-family:'microsoft yahei'; Font-size:14px; line-height:20px"> y : OFFSET_Y + BLOCK_YREGION * this.player_r - 5

this.player.stopAllActions();

this.player.runAction(this.moving_action);

this.inited = true;



要点解析如下:

为了方便逻辑处理,这里用了active_nodes和active_blocks来记录被激活的方块。在初始化矩阵前,需要清理上一次游戏已生成的橙色方块。active_nodes存储精灵实例,active_blocks记录精灵的矩阵坐标。
randomBlocks函数生成随机橙色砖块。 首先产生一个7-20的随机数,也就是确定橙色块的数量。然后循环确定每一个块的位置坐标,当然位置坐标也是随机确定的。
复位小羊驼的位置以及动画。

响应触摸事件

按照我们之前的分析,游戏界面初始化完成后,需要等待用户指令才能进行下一步的游戏。

相关代码如下:

ontouchesBegan: function (touches,97); Font-family:'microsoft yahei'; Font-size:14px; line-height:20px"> var target = event.getCurrentTarget();

if (!target.inited) return;

pos.y -= OFFSET_Y;

var r = Math.floor(pos.y / BLOCK_YREGION);

pos.x -= OFFSET_X + (r%2==1) * OFFSET_ODD;

var c = Math.floor(pos.x / BLOCK_XREGION);

if (c >= 0 && r >= 0 && c < Col && r < ROW) {

if (target.activateBlock(r,c)) {

target.step ++;

target.movePlayer();



cc.eventManager.addListener加入新的事件监听。
设置事件监听模式为touch_ALL_AT_ONCE。
重写ontouchesBegan方法,判断触摸点的坐标,确定是哪个块被点击,并做响应的处理。 activateBlock方法在对应的矩阵位置加入橙色块,并更新状态数组。然后调用movePlayer移动小羊驼。

羊驼的移动

整个逻辑的关键是AI.Js中的getdistance函数,

getdistance有6个参数:

羊驼所在行号
羊驼所在列号
前进方向,l_choices、r_choices、t_choices或b_choices
激活块的记录数组
辅助记录表,记录在寻路算法中某个节点是不是已经被访问过。
最短路径
返回值有三种情况:

羊驼到达地图边界,返回羊驼坐标和最短路径0
羊驼还在地图中,返回羊驼的下一个坐标值和最短路径cost
-1表示羊驼被圈住了,但可能可以移动。
getdistance的代码实现如下:

var getdistance = function (r,c,dir_choices,activate_blocs,passed,cost) {

passed[r][c] = true;

if (r <= 0 || r >= ROW_MINUS_1 || c <= 0 || c >= Col_MINUS_1) {

return [r,cost];

var odd = (r % 2 == 1) ? 1 : 0;

var choices = dir_choices[odd];

var nextr,nextc,result;

nextr = r + choices[0];

nextc = c + choices[1];

if (!activate_blocs[nextr][nextc] && !passed[nextr][nextc]) {

cost ++;

result = getdistance(nextr,cost);

if (result != -1) {

result[0] = nextr;

result[1] = nextc;

return result;

return -1;


在羊驼移动函数movePlayer中,首先通过getdistance来判断上下左右4个方向,来寻找最佳移动方向。根据getdistance的返回结果做相应的逻辑处理。

游戏结束界面

游戏结束的两种情况,玩家胜利或失败。

在ResultUI的构造函数中,加入参数win,用来标识是否胜利。而胜利和失败仅仅是显示文字的区别,下方的两个按钮均一样。

在ctor中,根据是否胜利加载不同的图片来显示:

ctor : function (win) {

this.win = win;

if (win) {

this.winPanel = new cc.Sprite(res.succeed);

this.winPanel.x = cc.winSize.wIDth/2;

this.winPanel.anchorY = 0.2;

this.winPanel.y = cc.winSize.height/2;

this.addChild(this.winPanel);

else {

this.losePanel = new cc.Sprite(res.Failed);

this.losePanel.x = cc.winSize.wIDth/2;

this.losePanel.anchorY = 0.2;

this.losePanel.y = cc.winSize.height/2;

this.addChild(this.losePanel);


在onEnter中,根据是否胜利加载不同的文字描述:

if (this.win) {

this.winPanel.removeAllChildren();

var w = this.winPanel.wIDth,h = this.winPanel.height;

var label = new cc.LabelTTF("继续刷屏!\n"+step+"步推倒我的小羊驼\n打败"+percent+"%朋友圈的人!\n你能超过我吗?","宋体",20);

label.x = w/2;

label.y = h/4;

label.textAlign = cc.LabelTTF.TEXT_AlignmENT_CENTER;

//label.boundingWIDth = w;

label.wIDth = w;

label.color = cc.color(0,0);

this.winPanel.addChild(label);

this.losePanel.removeAllChildren();

var w = this.losePanel.wIDth,h = this.losePanel.height;

label = new cc.LabelTTF("我滴小羊驼呀它又跑掉了\nT_T 快帮我抓回来!",97); Font-family:'microsoft yahei'; Font-size:14px; line-height:20px"> label.y = h/4+5;

this.losePanel.addChild(label,10);


"通知好友"按钮加载shareUI层,这个层其实是一个帮助指导界面,指示用户点击微信右上角的分享按钮进行分享。

gameScene.addChild(layers.shareUI,100);

target.win ? share(1,step,percent) : share(2);


"再来一次"实现很简单,调用initGame重新初始化矩阵,并移除ResultUI层。

target.win ? layers.winUI.removeFromParent() : layers.loseUI.removeFromParent();



分享指导界面

在游戏结束界面我们加入了分享按钮。现在我们就来实现分享界面。

分享界面由分享图标和分享说明组成。这和前面的layer创建一样。很简单,唯一的区别是,分享界面是cc.Layercolor(cc.Layercolor支持设置层的颜色)的子类。下面是实现代码:

ctor: function () {

this._super(cc.color(0,188),cc.winSize.wIDth,cc.winSize.height);

var arrow = new cc.Sprite(res.arrow);

arrow.anchorX = 1;

arrow.anchorY = 1;

arrow.x = cc.winSize.wIDth - 15;

arrow.y = cc.winSize.height - 5;

this.addChild(arrow);

var label = new cc.LabelTTF("请点击右上角的菜单按钮\n再点\"分享到朋友圈\"\n让好友们挑战你的分数!",20,cc.size(cc.winSize.wIDth*0.7,250),cc.TEXT_AlignmENT_CENTER);

label.x = cc.winSize.wIDth/2;

label.y = cc.winSize.height - 100;

label.anchorY = 1;

this.addChild(label);


加入touch事件用于移除分享界面:

onEnter: function () {

event: cc.EventListener.touch_ONE_BY_ONE,97); Font-family:'microsoft yahei'; Font-size:14px; line-height:20px"> ontouchBegan: function (touch,97); Font-family:'microsoft yahei'; Font-size:14px; line-height:20px"> layers.shareUI.removeFromParent();


微信分享

我们需要的功能:

- 分享到微信朋友圈
- 分享给微信好友
- 分享到腾讯微博
- 关注指定用户
实现方式

本功能已经有大神提供了完整的库,地址是:https://github.com/zxlie/WeixinApi,以下我们做一个简单的使用分析。

注:除特殊说明外,本小节实现均在文件 WeixinAPI.Js中。
现在我们实现的分享有,发给指定朋友,分享到朋友圈,分享到腾讯微博。对于不同的分享方式,实现方式大同小异,我们主要以分享到朋友圈为例。

分享数据

我们分享的时候需要的数据有:appID,图片,链接,标题,文字内容,例如:



对应在代码中就需要以下数据:

"appID":theData.appID ? theData.appID : '',97); Font-family:'microsoft yahei'; Font-size:14px; line-height:20px"> "img_url":theData.imgurl,97); Font-family:'microsoft yahei'; Font-size:14px; line-height:20px"> "link":theData.link,97); Font-family:'microsoft yahei'; Font-size:14px; line-height:20px"> "desc":theData.desc,97); Font-family:'microsoft yahei'; Font-size:14px; line-height:20px"> "Title":theData.Title,// 注意这里要分享出去的内容是desc


数据来源

为了得到数据,我们需要在GameScene.Js中实现ResultUI的时候,将以上数据生成出来。 比如胜利时,我们需要显示:

var label = new cc.LabelTTF("继续刷屏!\n"+step+"步推倒我的小羊驼\n打败"+percent+"%朋友圈的人!\n你能超过我吗?",20);
完成数据后,我们需要判断胜利或失败,并传回ui中显示:


分享回调

为了监测分享的状态,无论分享成功与否我们回调都会上报状态,以便程序处理,我们需要的状态有:

用户取消分享
分享失败
分享成功 所以我们需要以下实现:

function (resp) {

switch (resp.err_msg) {

// share_timeline:cancel 用户取消

case 'share_timeline:cancel':

callbacks.cancel && callbacks.cancel(resp);

break;

// share_timeline:fail 发送失败

case 'share_timeline:fail':

callbacks.fail && callbacks.fail(resp);

// share_timeline:confirm 发送成功

case 'share_timeline:confirm':

case 'share_timeline:ok':

callbacks.confirm && callbacks.confirm(resp);

// 无论成功失败都会执行的回调

callbacks.all && callbacks.all(resp);

<Font size="\"2\"">WeixinjsBrIDge</Font>


在微信上,通过公众平台推送给用户的文章,是在微信内部直接打开的,用的无外乎就是一个UIWebVIEw控件(IOS上,AndroID上也差不多)。但特殊的是,微信官方在这里面加了一个默认的Js API--WeixinjsBrIDge,通过它,能直接在该页面上做分享 *** 作。 以下代码,拿去玩吧:

WeixinjsBrIDge.on('menu:share:timeline',function (argv) {

if (callbacks.async && callbacks.ready) {

window["_wx_loadedCb_"] = callbacks.dataLoaded || new Function();

if(window["_wx_loadedCb_"].toString().indexOf("_wx_loadedCb_") > 0) {

window["_wx_loadedCb_"] = new Function();

callbacks.dataLoaded = function (newData) {

window["_wx_loadedCb_"](newData);

shareTimeline(newData);

// 然后就绪

callbacks.ready && callbacks.ready(argv);

} else {

// 就绪状态

shareTimeline(data);


最后,赶紧写点诱惑的东东,让用户分享出去吧,这是微信病毒传播的乐趣!

后记

你可以在这里获取本教程的全部源码.

总结

以上是内存溢出为你收集整理的如何用Cocos2d-JS制作一个《你是我的小羊驼》游戏全部内容,希望文章能够帮你解决如何用Cocos2d-JS制作一个《你是我的小羊驼》游戏所遇到的程序开发问题。

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