细说Cocos2d-JS——从项目构造说起

细说Cocos2d-JS——从项目构造说起,第1张

概述“Hello World”——多么熟悉的问候语。对于Cocos2d-JS来说,这个问候,来得太简单了,无论你是否熟悉Cocos2d-JS,只要你用过或者见过其他人使用过与Eclipse类似的IDE的话,简单几步,就可以创建一个可以运行项目,跑起你对世界的问候“Hello World”。 然而,对于大多数“新手”甚至是一部分“老手”来说,新建的一个项目,可能对各个目录或文件有个大概的了解,但,如果要

“Hello World”——多么熟悉的问候语。对于Cocos2d-Js来说,这个问候,来得太简单了,无论你是否熟悉Cocos2d-Js,只要你用过或者见过其他人使用过与Eclipse类似的IDE的话,简单几步,就可以创建一个可以运行项目,跑起你对世界的问候“Hello World”。

然而,对于大多数“新手”甚至是一部分“老手”来说,新建的一个项目,可能对各个目录或文件有个大概的了解,但,如果要深入每个文件来细致解释的话,可能就不行了,更不用说深入每一行代码了。我们今天,就来解决这个问题。

一、新建一个简单项目

在这里呢,我们先新建一个项目,然后,根据这个新建的项目,我们深入地去解释一下。当然了,新建之后,你可以自己运行一下,用模拟器形式和Web形式。新建的项目大致情况如下:

如果一切顺利的话,你新建的项目的大概情况呢,就和上面的图示大致一样。

二、总体分析

我们首先来大概分析一下项目的组成内容,自上而下顺序分析。

JavaScript Resources: 你使用的就是JavaScript,没有它,你怎么搞?
cocosstudio文件夹:主要用于存放Cocos Studio项目相关内容等。
res文件夹:主要存放资源文件,如Json文件,图片,音乐等。
script文件夹:主要存放游戏引擎的相关文件,主要是Jsb*.Js文件。
src文件夹:存放主要的程序代码。
——app.Js:实现游戏场景“Hello World”的Js文件。
——resource.Js:定义资源对应的变量。
config.Json:保存模拟器运行配置信息。
index.HTML: Web工程的首页。
main.Js:与首页index.HTML对应的Js文件。
project.Json:项目的配置信息。

下面,我们详细分析一下,其中一些比较让人困惑的部分。一些简单的文件和文件夹就不再分析了。

三、index.HTML——Web工程的首页

代码如下:

<!DOCTYPE HTML><HTML><head>    <Meta charset="utf-8">    <Title>Cocos2d-HTML5 Hello World test</Title>    <link rel="icon" type="image/GIF" href="res/favicon.ico"/>    <Meta name="apple-mobile-web-app-capable" content="yes"/>    <Meta name="full-screen" content="yes"/>    <Meta name="screen-orIEntation" content="portrait"/>    <Meta name="x5-fullscreen" content="true"/>    <Meta name="360-fullscreen" content="true"/>    <style> body,canvas,div { -moz-user-select: none; -webkit-user-select: none; -ms-user-select: none; -kHTML-user-select: none; -webkit-tap-highlight-color: rgba(0,0,0); } </style></head><body style="padding:0; margin: 0; background: #000;"><canvas ID="gameCanvas" wIDth="800" height="450"></canvas><script src="frameworks/cocos2d-HTML5/CCBoot.Js"></script><script src="main.Js"></script></body></HTML>

代码分析:

上面是一段很简单的HTML代码,并没有涉及什么高级用法。

网页头部(head):主要简单设置了网页样式(style)以及Meta信息,其中Meta信息是网页的基本信息,主要作用是尽量使得网页能够在各种浏览器上优雅地显示出来。具体Meta的用法请自行Google或百度,这里就不赘述了。

canvas标签: canvas标签是HTML5提供的,通过JavaScript可以在Canvas上绘制2D图形,Cocos2d-Js在网页运行的游戏场景都是通过Canvas渲染出来的,但Cocos2d-Js在本地运行游戏场景时,是通过OpenGL渲染出来的。其实与OpenGL类似,HTML5有WebGL,但是不同浏览器对WebGL的支持程度不同。所以,Cocos2d-Js没有采用WebGL进行渲染,而是采用了Canvas。虽然后者在性能方面不如前者,但是,对于一般的网页游戏来说,Canvas已经足够满足要求了。但是,我觉得未来的发展趋势必然是对WebGL的全面支持,HTML5游戏(网页游戏)会越来越好,性能也越来越不是问题。另外,注意canvas标签的ID,后面的project.Json文件中会用到这个ID。

JavaScript导入:文件的末尾分别导入了CCBoot.Js和main.Js文件,其中CCBoot.Js可以查看源码,是游戏引擎文件。main.Js则是我们马上要讲的与首页对应的JavaScript文件。

四、main.Js——与首页对应的Js

代码如下:

cc.game.onStart = function(){    cc.vIEw.adjustVIEwPort(true);    cc.vIEw.setDesignResolutionSize(960,640,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);    cc.vIEw.resizeWithbrowserSize(true);    //load resources    cc.LoaderScene.preload(g_resources,function () {        cc.director.runScene(new HelloWorldScene());    },this);};cc.game.run();

代码分析:

main.Js主要负责启动游戏场景,无论是在Web浏览器上运行还是在本地运行,都是由它来负责启动游戏场景。
其中,cc.game.onStart是设置cc.game的onStart函数方法,在游戏启动时会自动调用这个函数。该函数的第一、二行代码,用于设置游戏视图的相关属性。其中,第二行是设置游戏视图的适配策略,这个我们后面再详细介绍,这里有个印象就好。接下来是加载游戏场景所需的资源,其中g_resources参数是加载资源的数组,该数组是在resource.Js文件中定义的。加载完资源之后,要通过cc.director对象来运行HelloWorldScene场景。
最后一句cc.game.run()。让游戏启动,这样才会在适当的时机自动运行我们刚刚定义好的onStart函数方法。
PS:有些方法没有细说,由于Cocos2d-Js是开源的,你可以自行查看源代码,其中一些深入的东西,我们后面会慢慢讲。

五、project.Json——项目配置文件

代码如下:

{    "project_type": @H_366_404@"JavaScript","deBUGMode" : 1,"showFPS" : true,"frameRate" : 60,"ID" : @H_366_404@"gameCanvas","renderMode" : 0,"engineDir":@H_366_404@"frameworks/cocos2d-HTML5","modules" : [@H_366_404@"cocos2d",@H_366_404@"cocostudio"],"JsList" : [ @H_366_404@"src/resource.Js",@H_366_404@"src/app.Js" ] }

代码分析:

其实这个文件主要是项目的一些配置信息。由于在mian.Js文件开头有一段对project.Json文件的简要介绍,介绍地很全面了。虽然是英文的,但是还是很简单的。看看就懂了。这里主要提一点,Cocos2d-Js游戏引擎有很多模块(modules),我们最好按需加载,而不是全部加载,至于游戏引擎都有哪些模块,各个模块到底都包含些什么内容,请自行查看frameworks\cocos2d-HTML5\moduleConfig.Json文件。

英文介绍如下:

/** * A brIEf explanation for @H_366_404@"project.Json": * Here is the content of project.Json file,this is the global configuration for your game,you can modify it to customize some behavior. * The detail of each fIEld is under it. {    @H_366_404@"project_type": @H_366_404@"JavaScript",// @H_366_404@"project_type" indicate the program language of your project,you can ignore this fIEld    @H_366_404@"deBUGMode"     : 1,// @H_366_404@"deBUGMode" possible values :    //      0 - No message will be printed.    //      1 - cc.error,cc.assert,cc.warn,cc.log will print in console.    //      2 - cc.error,cc.warn will print in console.    //      3 - cc.error,cc.assert will print in console.    //      4 - cc.error,cc.log will print on canvas,available only on web.    //      5 - cc.error,cc.warn will print on canvas,available only on web.    //      6 - cc.error,cc.assert will print on canvas,available only on web.    @H_366_404@"showFPS"       : true,// left bottom corner fps information will show when @H_366_404@"showFPS" equals true,otherwise it will be hIDe.    @H_366_404@"frameRate"     : 60,// @H_366_404@"frameRate" set the wanted frame rate for your game,but the real fps depends on your game implementation and the running environment.    @H_366_404@"ID"            : @H_366_404@"gameCanvas",// @H_366_404@"gameCanvas" sets the ID of your canvas element on the web page,it@H_366_404@'s useful only on web. "renderMode" : 0,// "renderMode" sets the renderer type,only useful on web : // 0 - automatically chosen by engine // 1 - Forced to use canvas renderer // 2 - Forced to use WebGL renderer,but this will be ignored on mobile browsers "engineDir" : "frameworks/cocos2d-HTML5/",// In deBUG mode,if you use the whole engine to develop your game,you should specify its relative path with "engineDir",// but if you are using a single engine file,you can ignore it. "modules" : ["cocos2d"],// "modules" defines which modules you will need in your game,it's useful only on web,// using this can greatly reduce your game@H_366_404@'s resource size,and the cocos console tool can package your game with only the modules you set. // For details about modules de@R_403_4654@ns,you can refer to "../../frameworks/cocos2d-HTML5/modulesConfig.Json". "JsList" : [ ] // "JsList" sets the List of Js files in your game. } * */
六、config.Json——模拟器配置文件

代码如下:

{  "init_cfg": { "isLandscape": true,"isWindowtop": false,"name": @H_366_404@"Mynewstudy","wIDth": 960,"height": 640,"entry": @H_366_404@"main.Js","consolePort": 6050,"uploadPort": 6060,"deBUGPort": 5086,"forwardConsolePort": 10088,"forwardDeBUGPort": 10086,"forwardUploadPort": 10090 },"simulator_screen_size": [ { "Title": @H_366_404@"iPhone 3Gs (480x320)","wIDth": 480,"height": 320 },{ "Title": @H_366_404@"iPhone 4 (960x640)","height": 640 },{ "Title": @H_366_404@"iPhone 5 (1136x640)","wIDth": 1136,{ "Title": @H_366_404@"iPad (1024x768)","wIDth": 1024,"height": 768 },{ "Title": @H_366_404@"iPad Retina (2048x1536)","wIDth": 2048,"height": 1536 },{ "Title": @H_366_404@"AndroID (800x480)","wIDth": 800,"height": 480 },{ "Title": @H_366_404@"AndroID (854x480)","wIDth": 854,{ "Title": @H_366_404@"AndroID (1280x720)","wIDth": 1280,"height": 720 },{ "Title": @H_366_404@"AndroID (1920x1080)","wIDth": 1920,"height": 1080 } ] }

代码分析:

只有在Cocos Code IDE中运行才需要该文件,它是配置模拟器运行信息的。
在这里,简要介绍一下,第一行isLandscape主要用于设置是否横屏显示,第二行用于设置模拟器的标题,第三、四行用于设置屏幕的宽高,第五行用于设置入口文件,接下来几行用于设置端口信息。

七、resource.Js——定义资源变量

代码如下:

var res = {    HelloWorld_png : @H_366_404@"res/HelloWorld.png",MainScene_Json : @H_366_404@"res/MainScene.Json"};var g_resources = [];for (var i in res) {    g_resources.push(res[i]);}

代码分析:

这段代码比较简单,主要通过变量res来定义资源的别名,防止资源硬编码,这样更加灵活便捷。接着,就把定义好的资源都加入到g_resources变量中,在游戏启动的时候会自动加载g_resources变量中的资源(main.Js中进行相关设置)。

八、app.Js——“Hello World”场景文件

代码如下:

var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({    sprite:null,ctor:function () {        //////////////////////////////        // 1. super init first        this._super();        /////////////////////////////        // 2. add a menu item with "X" image,which is clicked to quit the program        // you may modify it.        // ask the window size        var size = cc.winSize;        var mainscene = ccs.load(res.MainScene_Json);        this.addChild(mainscene.node);        return true;    }});var HelloWorldScene = cc.Scene.extend({    onEnter:function () {        this._super();        var layer = new HelloWorldLayer();        this.addChild(layer);    }});

代码分析:

这段代码呢,完成了我们看到的“Hello World”场景的展示。上面两段代码呢,主要声明了两个类,分别是继承自cc.Scene的HelloWorldScene和继承自cc.Layer的HelloWorldLayer。并且在HelloWorldScene中重写了父类的onEnter方法,该方法在进入场景时调用。重写父类方法时,通过this._super()调用父类的实现。然后,创建了一个HelloWorldLayer的实例,并添加到场景中。而HelloWorldLayer中主要重写了父类的ctor构造函数,并在构造函数中使用了Cocos Studio中导出的资源(ccs.load)。

小结:

关于整个项目的大概构造分析到这里就结束了,其中一些细节我们后面还会再提到,再细致分析。我们下一篇博客,将要来分析一下,游戏启动的过程到底是怎样的!

总结

以上是内存溢出为你收集整理的细说Cocos2d-JS——从项目构造说起全部内容,希望文章能够帮你解决细说Cocos2d-JS——从项目构造说起所遇到的程序开发问题。

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