iOS APP体验设计:从程序猿和设计湿说起

iOS APP体验设计:从程序猿和设计湿说起,第1张

概述iOS APP体验设计不像互联网的体验设计那样,有一堆的方法论和可以“借鉴”的案例。 目前除了苹果的<Human Interface Guidelines>和前Palm的<Zen of Palm>外,没有找到更好的设计哲学和方法论。 事实上,即便认真地研读了HIG和Zen of Palm,甚至是Oolon Colluphid的哲学巨作你也无法严格按照Guideline设计出一款出色的APP。其原因

iOS APP体验设计不像互联网的体验设计那样,有一堆的方法论和可以“借鉴”的案例。 目前除了苹果的<Human Interface GuIDelines>和前Palm的<Zen of Palm>外,没有找到更好的设计哲学和方法论。

事实上,即便认真地研读了HIG和Zen of Palm,甚至是Oolon ColluphID的哲学巨作你也无法严格按照GuIDeline设计出一款出色的APP。其原因,得从程序猿和设计湿说起

程序猿 vs 设计湿

最被思想处于上世纪初的人理解的软件设计开发是由 1. 美工 2. 程序员 3. 项目经理 构成。我这里讲的设计湿不是美工!这是前提。因为美工只关心好不好看,他们几乎不关心(或者不懂)产品的易用性。

如何鉴别程序员和设计师呢? 你无法用会不会写代码来区分他们(毕竟很多设计师是会写编程的,例如彩程设计的设计师们,反之亦然),但是你却可以用通过他们平时思考方式来区分他们。

程序员: “哇!这个功能好!我们能不能在我们的APP中加上呀? ”  这种场景常发生在他们看到了一个很 “COol” 很 “绚丽”的APP后常发出的感叹(或者心里的感叹)。

设计师答:“我们凭什么要加这个功能呢? ”

程序员更倾向于关注功能本身 ,希望把所有好的东西都加到自己的作品中。例 如,好的设计模式,高效的算法,看似绚丽的特效。一般程序员的作品有两类,第一类是功能比北京的车子还要多,你需要一本牛津字典一样厚的说明书才能搞懂如 何使用。另一类有十分绚丽的特效,界面飞来飞去,一走神就以为自己在耍杂技了。

设计师更倾向于关注产品整体 ,他们通常都有产品的功能洁癖。他们通常会从摄影中找到共鸣: 一张好的照片有三个要素  1.有一个鲜明的主题。 2.  画面中的元素可以快速地把观众的注意力转向这个主题。3. 只有一个主题,所有有主题不相关的重点通通砍掉。

不幸的是,很多iOS的开发者是从程序猿跳出来做的。 泪流满面地用咆哮体高喊 “我们程序猿也终于可以赚钱了!!!有木有!!!有木有!!!” , 于是他们做出来的东西可以用下图简要地说明:



没错!问题不在于功能是不是足够的多,而是体验是否足够的好,是否能解决问题。而尤其在做iOS的APP设计的时候,由于设备的本身特点直接决定了设计完全不同于网站的体验设计。

我们认为,主要区别有以下三点:
1. 视觉焦点& *** 作焦点



所谓视觉焦点和 *** 作焦点的问题,我们可以从传统的电脑使用说起。 我们控制电脑通常是通过鼠标, 手用鼠标控制屏幕的指针, 移动到某个位置, 点击、双击、拖动等完成 *** 作。 我们看到的是屏幕, *** 作的是鼠标。我们的视觉焦点是屏幕, *** 作焦点是鼠标。属于视觉焦点和 *** 作焦点不同的类型。

而有触摸屏的设备和电脑最大的一个区别就是它们的视觉焦点和 *** 作焦点是同一个点。 因此,我们想打开一张图,只需要用手点一下图。

视觉焦点和 *** 作焦点同一的最大好处就是十分容易学习使用这类设备。但是正是因为两点同一,当我们在 *** 作的时候同时也会挡住焦点。

这一特性会影响到很多UI设计,例如:拿出你的iPhone,把手放在iPhone上,你会发现你的iPhone最大宽度也就4个手指的宽度。




我们用圆圈代表被挡住的区域,其中绿色区域是安全区域,代表我们心理上认为一定可以准确地点到的区域;而黄色区域代表我们心理上会有点忐忑,不能确定是否能点中的区域。例如某拍照软件的设计:



没错,问题不言而喻。 从UI的设计上来看,如果是个网页的话,视觉的确没什么问题(当然,删除按钮放在修改的旁边本来就是愚蠢的做法,这一点就先不说了)。但是由于视觉焦点和 *** 作焦点同一的原因,点击修改就变得十分困难与紧张,何况旁边还是一个删除按钮。
2. 空间感知




传统的互联网网页间的跳转,我们都熟知的是利用链接。链接可以在整个网站甚至是网站间任意跳转,点了链接后就进入了一个全新的空间。空间感知为网状的,没有头没有尾,在任意一个点通过网址都可以进入。

在移动设备的应用程序设计中,进入APP通常都是一个固定的点,每个 *** 作就带入另一个空间,如果失去了空间感知,就像失去了地图,用户会很容易有迷失的感觉。

而由于屏幕的大小等因素,APP不能直接告诉用户空间是什么样的,但是可以通过各种手段来给用户以暗示。例如:

Camera+ 中,两个主要的场景,一个是拍照,一个是照片管理。两者之间空间是上下的关系,当用户在拍照场景下点击相册时,界面会向上推动显示照片管理的场景。反之亦然。此时向用户暗示的场景如图所示:




更复杂一些的空间暗示,如Reeder iPhone 版。空间中的每个位置十分清晰,并且用动画的方式流畅地向用户暗示这种空间感。不仅如此,Reeder iPhone版的加星去星的空间感知不是上下左右,而是前后的关系。请自行购买后体验。




除此之外,Reeder iPad 版本和Our Choice 的空间感知也做得十分的棒。以Our Choice和Reeder iPad为例(视频)。Our Choice在选章节的场景进入章节内文时,选章节的场景会缩小,通过“近大远小”的常识在一个平面内暗示两个场景间的空间关系。 Reeder 也采用了类似的方式。

3. 体位化设计


以iPad为例子,通常我们使用iPad的时候有两种体位,第一种是把iPad放在桌面上进行 *** 作,这种体位使用APP,无论按钮在哪里,点击都需要用一只手完成,两个步骤间的按钮距离远近也不会成为负担。 而当手握着iPad的时,这种特殊体位,问题就出现了。

(如果你有手机,请现在拿在你的手上)倘若你只希望用一只手完成 *** 作,你会发现,你用大拇指点击屏幕中所有点,却只有绿色区域是很易点击的。如下图所示,iPad的易 *** 作区域也是分布在弧形区域内。




接下来用一个视频还说明坏的体位化设计和好的体位化设计的区别。

前半部分坏的体位化设计,是因为设计没有考虑到 *** 作姿势,以至于左边一排不常用的功能占据了最重要的黄金区域,而常 *** 作的区域却远离易 *** 作的区 域。 *** 作起来就比吃掉一只死苍蝇还难受。 而后者,好的体位化设计,所有的常用功能,一只手,不需要太多移动就可以全部完成: 上篇文章,下篇文章,标记未读,标记加星。

当然,如果你是我们《牛壹周》的忠实读者,那你一定记得我们的风火轮(详见牛壹周1.2之无敌风火轮 )和一阳指(牛壹周1.1更新手记 )? 没错,我们坚决地去掉了一阳指,因为这是一个漂亮却难用的设计(至少不是一个好的体位化设计)。 我们在架构上保留了风火轮(当然,只是在程序中保留,但并未启用),因为这是一个很好的体位化设计案例。 例如,在阅读杂志的时候,我们常要翻下一篇文章,传统的 *** 作是先进目录,然后再找到要看的文章,再跳转。 而使用风火轮,如视频所示,你的手完全不用离开屏幕,无论你的手有多大多少,无论你是左撇子还是右撇子。

在即将发布的iOS5中,iPad的键盘设计也很好地体现了所谓体位化设计的精髓:


总结

以上是内存溢出为你收集整理的iOS APP体验设计:从程序猿和设计湿说起全部内容,希望文章能够帮你解决iOS APP体验设计:从程序猿和设计湿说起所遇到的程序开发问题。

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