实现手机上2048的功能,同时具备可以删除任意一个方块的功能,悔棋功能,退出自动保存,启动自动加载功能。
1.2.2048所需技术UserDefult保存文件,棋盘信息保存,消除的核心算法
2.2048运行流程
3.2048详细设计 3.1方块类
游戏的是由4*4个方块构成的游戏,首先每个可移动块都是一个实体,受方块管理器统一管理它们的动作(移动,消失)。
class CSquare :public Node{public: CSquare(); ~CSquare(); virtual bool init(); CREATE_FUNC(CSquare); voID showAt(int iRow,int iCol,int iNum);//在哪显示 voID moveto(int iRow,bool bEndaliveFlg,EN_MOVE_DIR enDir);//该方块移动到哪里 voID setiNumDoubleAndShow();//使自己的分数*2,并显示出来 voID setPos(int iRow,int iCol);//融合时,位置要瞬间变化 voID animationScaleAdd();//添加缩放动画效果 bool clickJudge(Point pot);//点击判断 voID scaleWhenDel();//添加删除时的动画private: CC_SYNTHESIZE(int,m_iNum,iNum); //方块的等级关系到显示0,2,4,8... CC_SYNTHESIZE(Layercolor*,m_layBackground,layBackground);//方块的背景图,使用背景图层 CC_SYNTHESIZE(Label*,m_labValue,labValue);//方块上要显示的数字值,跟等级是绑定的 CC_SYNTHESIZE(int,m_iRow,iRow);//行 CC_SYNTHESIZE(int,m_iCol,iCol);//列};
3.1.1方块的初次闪现showAt
/************************************************************函数:方块显示在指定的位置参数:行列号转换为真实的世界坐标,原点是在左下角的***********************************************************/voID CSquare::showAt(int iRow,int iNum){//根据m_iNum创建不同的底层颜色switch (m_iNum)...........m_layBackground->setposition(Point(0,0)); this->addChild(m_layBackground,LAYER_FirsT); m_labValue->setposition(Point(SQUARE_WIDE/2,SQUARE_HIGH/2)); m_labValue->setString(Value(iNum).asstring());//设置每块上面数字显示 m_layBackground->addChild(m_labValue,LAYER_FirsT);}3.1.2方块位置的变化
/************************************************************函数:位置瞬间变化***********************************************************/voID CSquare::setPos(int iRow,int iCol){ this->setposition(Point(X_INIT + iCol*(SQUARE_WIDE + CROOD_INT),Y_INIT + iRow*(SQUARE_HIGH + CROOD_INT)));}
每当一个方块移动成功时,改变m_iRow,m_iCol,同时当判定到它与相邻的方块m_iNum相同时,它自身会删除。当按下删除按钮时,如果按到该方块,把该方块删除。
3.2方块管理类方块管理器有成员变量容器Vector<CSquare*>m_ListSquare管理地图上所有出现的方块。
class CSquareMgr :public Node{public: struct SMAPInf//格子结构体 { int iNum;//每个格子上的分数 int index;//每个格子上的有的索引 }; struct SGameInf//游戏信息包含格子与当前游戏分数 { int iscore; SMAPInf strMap[ROW_MAX][Col_MAX]; }; CSquareMgr(); ~CSquareMgr(); CREATE_FUNC(CSquareMgr); virtual bool init(); voID initRestart(); voID tdamAPInfInit();//初始化地图信息二维数组 voID ListSquareRemoveAll();//清空所有方块元素 voID test();//测试放下第一格子 voID newSquareCreate();//产生新的方块 voID touchDeal();//触摸响应 EN_MOVE_DIR touchDirJudge(Point potBegan,Point potEnd);//判断出滑动方向 bool squaresMoveByDir(EN_MOVE_DIR enDir);//按照方向实现所有方块的移动 bool squaresMoveUp(); bool squaresMoveDown(); bool squaresMoveRight(); bool squaresMoveleft(); bool gameOverJudge();//判断游戏时候结束 voID onNotifyDelAfterMove(Ref* pData);//响应方块融合动作结束后,从列表中删除 voID onNotifyChangeDelFlg(Ref* pData);//改变触摸删除状态 voID onNotifyRegret(Ref* pData);//响应悔棋通知 voID twoSquareFuse(int iRow,int iRowAfter,int iColAfter);//两个方块融合,其中后一个方块分数*2 voID squareMovetoBlank(int iRow,int iColAfter);//一个方块向一个空白块中移动 CSquare* finDWhichClick(Point pot);//找到哪个方块被点击 voID squareDel(Point pot);//删除选中的方块 voID mAPInfRemoveAll();//删除全部地图信息map voID mAPInfStore();//保存地图信息 voID readGameInfFromJson();//从Json文件中读数据 voID storeGameInfToJson();//保存游戏信息到Json voID highscoreChange();//改变最高分的函数 voID XMlinit();//初始化XML,创建各种东东 voID storeGameInfToXML();//保存游戏信息数据到XML中private: Vector<CSquare*> m_ListSquare;//保存所有移动块的容器 Point m_potBegan;//按键的起始位置 Point m_potEnd;//按键的结束位置 CC_SYNTHESIZE(bool,m_bDelFlg,bDelFlg); SMAPInf m_strMAPInf[ROW_MAX][Col_MAX];//地图上格子的结构体 std::vector<SGameInf> m_vecGameInf;//游戏信息容器,用于悔棋};
3.2.1成员变量说明
Vector<CSquare*>m_ListSquare:每当产生一个新的方块,就保存人容器中。当有方块消失时,从容器中删除它。
SMAPInfm_strMAPInf[ROW_MAX][Col_MAX]:为地图上每个格子的分数,和那个格子上如果存在方块的话,记录该方块在m_ListSquare的索引。没有方块,该值为-1。
std::vector<SGameInf>m_vecGameInf:游戏信息容器,用于悔棋。里面SGameInf封装了每次移动后产生的得分,以及移动后更改的棋盘信息。
3.2.2UserDefult读取游戏信息主要是读取最高分,上次玩的分数,以及棋盘信息。
int iIndexInVecSquare = 0; for (int iRow = 0; iRow < ROW_MAX; iRow++)//读取地图信息 { for (int iCol = 0; iCol < Col_MAX; iCoL++) { int index = iRow * 4 + iCol; std::string sIndex = Value(index).asstring(); int iNum = GetIntFromXML(sIndex.c_str()); if (iNum != 0) { CSquare* obJsquare = CSquare::create(); obJsquare->showAt(iRow,iCol,iNum); this->addChild(obJsquare); m_ListSquare.pushBack(obJsquare); m_strMAPInf[iRow][iCol].index = iIndexInVecSquare++; m_strMAPInf[iRow][iCol].iNum = iNum; } } }
说明:读棋盘信息时,扫描整个UserDefult的从“0”至“15”的key(棋盘上对应的位置),当该值不为0,说明该位置上存在方块,并且分数为它的value。因此1.新建一个方块,出现在该位置上,并把它的m_iNum置为iNum,具体参见showAt函数;2.把新建的方块压入m_ListSquare;3.m_strMAPInf[iRow][iCol].index索引设为对应值,m_strMAPInf[iRow][iCol].iNum设为iNum。这样完成启动时加载上一次游戏的信息。同理,当游戏退出时,保存地图信息到UserDefult。
3.2.3滑动方向判断
触摸监听,手指接触屏幕时得到起始的坐标位置m_potBegan,手指离开屏幕时得到结束时的位置m_potEnd,通过方向判定函数touchDirJudge得到滑动的方向。
3.2.4方块移动核心算法1.某方块向临近的空白块移动
/************************************************************函数:一个方块向一个空白块中移动***********************************************************/voID CSquareMgr::squareMovetoBlank(int iRow,int iColAfter){ m_strMAPInf[iRowAfter][iColAfter].index = m_strMAPInf[iRow][iCol].index; m_strMAPInf[iRowAfter][iColAfter].iNum = m_strMAPInf[iRow][iCol].iNum; m_ListSquare.at(m_strMAPInf[iRow][iCol].index)->moveto(iRowAfter,iColAfter,true,DIR_left);//原来的位置方块坐标移动到上一个空位置 m_strMAPInf[iRow][iCol].index = -1;//原地图信息块自身清零 m_strMAPInf[iRow][iCol].iNum = 0;}
说明:iRow,iCol为移动前的坐标(实际上是对应二维数组的坐标),iRowAfter,iColAfter是移动后的坐标。移动后,地图信息二维数组结构体m_strMAPInf里的数值发生改变,根据移动前该位置上的索引,得到m_ListSquare容器里面的值,再调用它的moveto函数,使方块发生移动。移动后当前位置的地图信息要清零处理。
1.某方块向邻近有相同分数的方块移动
/************************************************************函数:两个方块融合,其中后一个方块分数*2***********************************************************/voID CSquareMgr::twoSquareFuse(int iRow,int iColAfter){ m_ListSquare.at(m_strMAPInf[iRowAfter][iColAfter].index)->setiNumDoubleAndShow();//上一个块分数*2 m_strMAPInf[iRow][iCol].iNum = 0; m_strMAPInf[iRowAfter][iColAfter].iNum *= 2; int iCurIndex = m_strMAPInf[iRow][iCol].index;//地图二维数组记录的索引号 m_ListSquare.at(m_strMAPInf[iRow][iCol].index)->removeFromParentAndCleanup(true); m_ListSquare.erase(m_strMAPInf[iRow][iCol].index); for (int i = 0; i < ROW_MAX; i++) { for (int j = 0; j < Col_MAX; j++) { if (m_strMAPInf[i][j].index >= iCurIndex) { m_strMAPInf[i][j].index -= 1; } } } m_strMAPInf[iRow][iCol].index = -1;}
邻近分数值相同块对象的分数*2,同时,邻近位置的那个地图信息分数*2,然后消除当前块,并且地图信息上所有在当前块索引之后的索引值都要-1,因为m_ListSquare里面的删除一个对象后,之后的索引多会发生-1。这是为了同步地图信息与方块容器对应起来。
1.所有方块向指定方向上移动
这里以向上方向移动为例
/************************************************************函数:所有方块向上移动返回值:移动成功***********************************************************/bool CSquareMgr::squaresMoveUp(){ bool bHaveMoveFlg = false; for (int iCol = 0; iCol < Col_MAX; iCoL++) { for (int iRow = ROW_MAX-1; iRow >= 0; iRow-- )//从上往下扫描 { if (m_strMAPInf[iRow][iCol].index >= 0)//如果扫描到当前的块有数值,它要进行移动的处理 { for (int iRowUp = iRow; iRowUp < ROW_MAX-1; iRowUp++)//从当前块向上扫描,因为是往上移动的 { if ( -1 == m_strMAPInf[iRowUp+1][iCol].index )//当前块的上一个为-1,表示上一个块没有,下次判断语句写在前面 { squareMovetoBlank(iRowUp,iRowUp + 1,iCol); bHaveMoveFlg = true;//产生了移动 } else//当前块的上一个不为-1空 { int iCurNum = m_ListSquare.at(m_strMAPInf[iRowUp][iCol].index)->getiNum();//得到当前块的分数 int iUpNum = m_ListSquare.at(m_strMAPInf[iRowUp + 1][iCol].index)->getiNum();//得到上一个快递额分数 if (iCurNum == iUpNum)//两个块的数字相同 { twoSquareFuse(iRowUp,iCol); bHaveMoveFlg = true;//产生了移动 } break;//都发现上面有方块挡着,不用再进行遍历 } } } } } return bHaveMoveFlg;}
地图二维数组从下往上是第0行,第1行,第2行,第3行,从左往右是第0列,第1列,第2列,第3列。当所有块要向上移动时:
A从左到右扫描所有列,再从上到下扫描所有行,在地图信息m_strMAPInf得到当前位置值不为0,说明当前位置有方块,记录下当前位置。
B从当前位置向上扫描,当上面一个邻近块为空时,调用quareMovetoBlank
C当上一个邻近块不为空时,判断它们的值是否相等,如果相等,执行twoSquareFuse函数
3.2.5方块删除实现/************************************************************函数:删除选中的方块***********************************************************/voID CSquareMgr::squareDel(Point pot){ CSquare* obJsquare = finDWhichClick(pot); if (obJsquare == NulL) return; else//说明点中某个方块 { obJsquare->stopAllActions(); int iRow = obJsquare->getiRow(); int iCol = obJsquare->getiCol(); obJsquare->removeFromParentAndCleanup(true); m_ListSquare.eraSEObject(obJsquare); int iCurIndex = m_strMAPInf[iRow][iCol].index;//地图二维数组记录的索引号,比在List中多1 for (int i = 0; i < ROW_MAX; i++) for (int j = 0; j < Col_MAX; j++) m_strMAPInf[iRow][iCol].index = -1; m_strMAPInf[iRow][iCol].iNum = 0; }}
说明:处在删除状态时,如果点击到相应的某一块,首先把它从父节点中移除(即不会再显示出来),再从方块容器中删除。循环扫描在地图信息,删除对应位置的数据,并且地图信息中此方块后面的索引都要-1。
3.2.6悔步功能的实现每次移动后,都要保存当前的地图信息和当前的得分到游戏信息结构体中。
/************************************************************函数:保存地图信息***********************************************************/voID CSquareMgr::mAPInfStore(){ SGameInf strGame; int iscore = CGlobalComm::getInstance()->getiscore(); strGame.iscore = iscore; for (int iRow = 0; iRow < ROW_MAX; iRow++) { for (int iCol = 0; iCol < Col_MAX; iCoL++) { strGame.strMap[iRow][iCol].index = m_strMAPInf[iRow][iCol].index; strGame.strMap[iRow][iCol].iNum = m_strMAPInf[iRow][iCol].iNum; } } m_vecGameInf.push_back(strGame);}
当按下悔步按钮后:1.清空地图上所有块,地图信息二维数组初始化,删除游戏信息容器的最后一个元素;2.取出游戏信息的最后一个元素,把得分赋相应的值,把地图上的块按照取出的地图信息重新排列起来,然后地图信息同时更新。如下程序清单所示。
/************************************************************函数:响应悔棋通知***********************************************************/voID CSquareMgr::onNotifyRegret(Ref* pData){ int index = 0; int iStoreSize = m_vecGameInf.size(); if (iStoreSize > 1) { ListSquareRemoveAll();//清空棋盘上已有格子容器 tdamAPInfInit();//清空键盘上的二维数组 m_vecGameInf.pop_back(); SGameInf strGame = m_vecGameInf.back();//得到最后一个元素 int iscore = strGame.iscore; CGlobalComm::getInstance()->setiscore(iscore); NOTIFY->postNotification(NOTIFY_Setscore,(Ref*)0); for (int iRow = 0; iRow < ROW_MAX; iRow++) { for (int iCol = 0; iCol < Col_MAX; iCoL++) { if (strGame.strMap[iRow][iCol].iNum != 0) { int iNum = strGame.strMap[iRow][iCol].iNum; CSquare* obJsquare = CSquare::create(); obJsquare->showAt(iRow,iNum); this->addChild(obJsquare); m_ListSquare.pushBack(obJsquare); m_strMAPInf[iRow][iCol].index = index++; m_strMAPInf[iRow][iCol].iNum = iNum; .....................}
4.2048运行结果 总结
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