cocos2dx3.0 2048多功能版

cocos2dx3.0 2048多功能版,第1张

概述1.2048项目描述 1.1.2048功能描述 实现手机上2048的功能,同时具备可以删除任意一个方块的功能,悔棋功能,退出自动保存,启动自动加载功能。 1.2.2048所需技术 UserDefult保存文件,棋盘信息保存,消除的核心算法 2.2048运行流程 3.2048详细设计 3.1方块类 游戏的是由4*4个方块构成的游戏,首先每个可移动块都是一个实体,受方块管理器统一管理它们的动作(移动, 1.2048项目描述 1.1.2048功能描述

实现手机上2048的功能,同时具备可以删除任意一个方块的功能,悔棋功能,退出自动保存,启动自动加载功能。

1.2.2048所需技术

UserDefult保存文件,棋盘信息保存,消除的核心算法


2.2048运行流程

3.2048详细设计 3.1方块类

游戏的是由4*4个方块构成的游戏,首先每个可移动块都是一个实体,受方块管理器统一管理它们的动作(移动,消失)。

class CSquare :public Node{public:	CSquare();	~CSquare();	virtual bool init();	CREATE_FUNC(CSquare);	voID showAt(int iRow,int iCol,int iNum);//在哪显示	voID moveto(int iRow,bool bEndaliveFlg,EN_MOVE_DIR enDir);//该方块移动到哪里	voID setiNumDoubleAndShow();//使自己的分数*2,并显示出来	voID setPos(int iRow,int iCol);//融合时,位置要瞬间变化	voID animationScaleAdd();//添加缩放动画效果	bool clickJudge(Point pot);//点击判断	voID scaleWhenDel();//添加删除时的动画private:	CC_SYNTHESIZE(int,m_iNum,iNum);		//方块的等级关系到显示0,2,4,8...	CC_SYNTHESIZE(Layercolor*,m_layBackground,layBackground);//方块的背景图,使用背景图层	CC_SYNTHESIZE(Label*,m_labValue,labValue);//方块上要显示的数字值,跟等级是绑定的	CC_SYNTHESIZE(int,m_iRow,iRow);//行	CC_SYNTHESIZE(int,m_iCol,iCol);//列};

3.1.1方块的初次闪现showAt
/************************************************************函数:方块显示在指定的位置参数:行列号转换为真实的世界坐标,原点是在左下角的***********************************************************/voID CSquare::showAt(int iRow,int iNum){//根据m_iNum创建不同的底层颜色switch (m_iNum)...........m_layBackground->setposition(Point(0,0));	this->addChild(m_layBackground,LAYER_FirsT);	m_labValue->setposition(Point(SQUARE_WIDE/2,SQUARE_HIGH/2));	m_labValue->setString(Value(iNum).asstring());//设置每块上面数字显示	m_layBackground->addChild(m_labValue,LAYER_FirsT);}
3.1.2方块位置的变化
/************************************************************函数:位置瞬间变化***********************************************************/voID CSquare::setPos(int iRow,int iCol){	this->setposition(Point(X_INIT + iCol*(SQUARE_WIDE + CROOD_INT),Y_INIT + iRow*(SQUARE_HIGH + CROOD_INT)));}

每当一个方块移动成功时,改变m_iRowm_iCol,同时当判定到它与相邻的方块m_iNum相同时,它自身会删除。当按下删除按钮时,如果按到该方块,把该方块删除。

3.2方块管理类

方块管理器有成员变量容器Vector<CSquare*>m_ListSquare管理地图上所有出现的方块。

class CSquareMgr :public Node{public:	struct SMAPInf//格子结构体	{		int iNum;//每个格子上的分数		int index;//每个格子上的有的索引	};	struct SGameInf//游戏信息包含格子与当前游戏分数	{		int iscore;		SMAPInf strMap[ROW_MAX][Col_MAX];	};	CSquareMgr();	~CSquareMgr();	CREATE_FUNC(CSquareMgr);	virtual bool init();	voID initRestart();	voID tdamAPInfInit();//初始化地图信息二维数组	voID ListSquareRemoveAll();//清空所有方块元素	voID test();//测试放下第一格子	voID newSquareCreate();//产生新的方块	voID touchDeal();//触摸响应	EN_MOVE_DIR touchDirJudge(Point potBegan,Point potEnd);//判断出滑动方向	bool squaresMoveByDir(EN_MOVE_DIR enDir);//按照方向实现所有方块的移动	bool squaresMoveUp();	bool squaresMoveDown();	bool squaresMoveRight();	bool squaresMoveleft();	bool gameOverJudge();//判断游戏时候结束	voID onNotifyDelAfterMove(Ref* pData);//响应方块融合动作结束后,从列表中删除	voID onNotifyChangeDelFlg(Ref* pData);//改变触摸删除状态	voID onNotifyRegret(Ref* pData);//响应悔棋通知	voID twoSquareFuse(int iRow,int iRowAfter,int iColAfter);//两个方块融合,其中后一个方块分数*2	voID squareMovetoBlank(int iRow,int iColAfter);//一个方块向一个空白块中移动	CSquare* finDWhichClick(Point pot);//找到哪个方块被点击	voID squareDel(Point pot);//删除选中的方块	voID mAPInfRemoveAll();//删除全部地图信息map	voID mAPInfStore();//保存地图信息	voID readGameInfFromJson();//从Json文件中读数据	voID storeGameInfToJson();//保存游戏信息到Json	voID highscoreChange();//改变最高分的函数	voID XMlinit();//初始化XML,创建各种东东	voID storeGameInfToXML();//保存游戏信息数据到XML中private:	Vector<CSquare*> m_ListSquare;//保存所有移动块的容器	Point m_potBegan;//按键的起始位置	Point m_potEnd;//按键的结束位置	CC_SYNTHESIZE(bool,m_bDelFlg,bDelFlg);	SMAPInf m_strMAPInf[ROW_MAX][Col_MAX];//地图上格子的结构体	std::vector<SGameInf> m_vecGameInf;//游戏信息容器,用于悔棋};

3.2.1成员变量说明

Vector<CSquare*>m_ListSquare:每当产生一个新的方块,就保存人容器中。当有方块消失时,从容器中删除它。

SMAPInfm_strMAPInf[ROW_MAX][Col_MAX]:为地图上每个格子的分数,和那个格子上如果存在方块的话,记录该方块在m_ListSquare的索引。没有方块,该值为-1

std::vector<SGameInf>m_vecGameInf:游戏信息容器,用于悔棋。里面SGameInf封装了每次移动后产生的得分,以及移动后更改的棋盘信息。

3.2.2UserDefult读取游戏信息

主要是读取最高分,上次玩的分数,以及棋盘信息。

int iIndexInVecSquare = 0;		for (int iRow = 0; iRow < ROW_MAX; iRow++)//读取地图信息		{			for (int iCol = 0; iCol < Col_MAX; iCoL++)			{				int index = iRow * 4 + iCol;				std::string sIndex = Value(index).asstring();				int iNum = GetIntFromXML(sIndex.c_str());				if (iNum != 0)				{					CSquare* obJsquare = CSquare::create();					obJsquare->showAt(iRow,iCol,iNum);					this->addChild(obJsquare);					m_ListSquare.pushBack(obJsquare);					m_strMAPInf[iRow][iCol].index = iIndexInVecSquare++;					m_strMAPInf[iRow][iCol].iNum = iNum;				}			}		}

说明:读棋盘信息时,扫描整个UserDefult的从“0”至“15”的key(棋盘上对应的位置),当该值不为0,说明该位置上存在方块,并且分数为它的value。因此1.新建一个方块,出现在该位置上,并把它的m_iNum置为iNum,具体参见showAt函数;2.把新建的方块压入m_ListSquare3.m_strMAPInf[iRow][iCol].index索引设为对应值,m_strMAPInf[iRow][iCol].iNum设为iNum。这样完成启动时加载上一次游戏的信息。同理,当游戏退出时,保存地图信息到UserDefult


3.2.3滑动方向判断

触摸监听,手指接触屏幕时得到起始的坐标位置m_potBegan,手指离开屏幕时得到结束时的位置m_potEnd,通过方向判定函数touchDirJudge得到滑动的方向。

3.2.4方块移动核心算法

1.某方块向临近的空白块移动


/************************************************************函数:一个方块向一个空白块中移动***********************************************************/voID CSquareMgr::squareMovetoBlank(int iRow,int iColAfter){	m_strMAPInf[iRowAfter][iColAfter].index = m_strMAPInf[iRow][iCol].index;	m_strMAPInf[iRowAfter][iColAfter].iNum = m_strMAPInf[iRow][iCol].iNum;	m_ListSquare.at(m_strMAPInf[iRow][iCol].index)->moveto(iRowAfter,iColAfter,true,DIR_left);//原来的位置方块坐标移动到上一个空位置	m_strMAPInf[iRow][iCol].index = -1;//原地图信息块自身清零	m_strMAPInf[iRow][iCol].iNum = 0;}

说明:iRowiCol为移动前的坐标(实际上是对应二维数组的坐标),iRowAfteriColAfter是移动后的坐标。移动后,地图信息二维数组结构体m_strMAPInf里的数值发生改变,根据移动前该位置上的索引,得到m_ListSquare容器里面的值,再调用它的moveto函数,使方块发生移动。移动后当前位置的地图信息要清零处理。

1.某方块向邻近有相同分数的方块移动

/************************************************************函数:两个方块融合,其中后一个方块分数*2***********************************************************/voID CSquareMgr::twoSquareFuse(int iRow,int iColAfter){	m_ListSquare.at(m_strMAPInf[iRowAfter][iColAfter].index)->setiNumDoubleAndShow();//上一个块分数*2	m_strMAPInf[iRow][iCol].iNum = 0;	m_strMAPInf[iRowAfter][iColAfter].iNum *= 2;	int iCurIndex = m_strMAPInf[iRow][iCol].index;//地图二维数组记录的索引号	m_ListSquare.at(m_strMAPInf[iRow][iCol].index)->removeFromParentAndCleanup(true);	m_ListSquare.erase(m_strMAPInf[iRow][iCol].index);	for (int i = 0; i < ROW_MAX; i++)	{		for (int j = 0; j < Col_MAX; j++)		{			if (m_strMAPInf[i][j].index >= iCurIndex)			{				m_strMAPInf[i][j].index -= 1;			}		}	}	m_strMAPInf[iRow][iCol].index = -1;}

邻近分数值相同块对象的分数*2,同时,邻近位置的那个地图信息分数*2,然后消除当前块,并且地图信息上所有在当前块索引之后的索引值都要-1,因为m_ListSquare里面的删除一个对象后,之后的索引多会发生-1。这是为了同步地图信息与方块容器对应起来。

1.所有方块向指定方向上移动

这里以向上方向移动为例

/************************************************************函数:所有方块向上移动返回值:移动成功***********************************************************/bool  CSquareMgr::squaresMoveUp(){	bool bHaveMoveFlg = false;	for (int iCol = 0; iCol < Col_MAX; iCoL++)	{		for (int iRow = ROW_MAX-1; iRow >= 0; iRow-- )//从上往下扫描		{			if (m_strMAPInf[iRow][iCol].index >= 0)//如果扫描到当前的块有数值,它要进行移动的处理			{				for (int iRowUp = iRow; iRowUp < ROW_MAX-1; iRowUp++)//从当前块向上扫描,因为是往上移动的				{					if ( -1 == m_strMAPInf[iRowUp+1][iCol].index )//当前块的上一个为-1,表示上一个块没有,下次判断语句写在前面					{						squareMovetoBlank(iRowUp,iRowUp + 1,iCol);						bHaveMoveFlg = true;//产生了移动					}					else//当前块的上一个不为-1空					{						int iCurNum = m_ListSquare.at(m_strMAPInf[iRowUp][iCol].index)->getiNum();//得到当前块的分数						int iUpNum = m_ListSquare.at(m_strMAPInf[iRowUp + 1][iCol].index)->getiNum();//得到上一个快递额分数						if (iCurNum == iUpNum)//两个块的数字相同						{							twoSquareFuse(iRowUp,iCol);							bHaveMoveFlg = true;//产生了移动						}						break;//都发现上面有方块挡着,不用再进行遍历					}				}			}		}	}	return bHaveMoveFlg;}

地图二维数组从下往上是第0行,第1行,第2行,第3行,从左往右是第0列,第1列,第2列,第3列。当所有块要向上移动时:

A从左到右扫描所有列,再从上到下扫描所有行,在地图信息m_strMAPInf得到当前位置值不为0,说明当前位置有方块,记录下当前位置。

B从当前位置向上扫描,当上面一个邻近块为空时,调用quareMovetoBlank

C当上一个邻近块不为空时,判断它们的值是否相等,如果相等,执行twoSquareFuse函数

3.2.5方块删除实现
/************************************************************函数:删除选中的方块***********************************************************/voID CSquareMgr::squareDel(Point pot){	CSquare* obJsquare = finDWhichClick(pot);	if (obJsquare == NulL)		return;	else//说明点中某个方块	{		obJsquare->stopAllActions();		int iRow = obJsquare->getiRow();		int iCol = obJsquare->getiCol();		obJsquare->removeFromParentAndCleanup(true);		m_ListSquare.eraSEObject(obJsquare);		int iCurIndex = m_strMAPInf[iRow][iCol].index;//地图二维数组记录的索引号,比在List中多1		for (int i = 0; i < ROW_MAX; i++)			for (int j = 0; j < Col_MAX; j++)		m_strMAPInf[iRow][iCol].index = -1;		m_strMAPInf[iRow][iCol].iNum = 0;	}}

说明:处在删除状态时,如果点击到相应的某一块,首先把它从父节点中移除(即不会再显示出来),再从方块容器中删除。循环扫描在地图信息,删除对应位置的数据,并且地图信息中此方块后面的索引都要-1

3.2.6悔步功能的实现

每次移动后,都要保存当前的地图信息和当前的得分到游戏信息结构体中。

/************************************************************函数:保存地图信息***********************************************************/voID CSquareMgr::mAPInfStore(){	SGameInf strGame;	int iscore = CGlobalComm::getInstance()->getiscore();	strGame.iscore = iscore;	for (int iRow = 0; iRow < ROW_MAX; iRow++)	{		for (int iCol = 0; iCol < Col_MAX; iCoL++)		{			strGame.strMap[iRow][iCol].index = m_strMAPInf[iRow][iCol].index;			strGame.strMap[iRow][iCol].iNum = m_strMAPInf[iRow][iCol].iNum;		}	}	m_vecGameInf.push_back(strGame);}

当按下悔步按钮后:1.清空地图上所有块,地图信息二维数组初始化,删除游戏信息容器的最后一个元素;2.取出游戏信息的最后一个元素,把得分赋相应的值,把地图上的块按照取出的地图信息重新排列起来,然后地图信息同时更新。如下程序清单所示。

/************************************************************函数:响应悔棋通知***********************************************************/voID CSquareMgr::onNotifyRegret(Ref* pData){	int index = 0;	int iStoreSize = m_vecGameInf.size();	if (iStoreSize > 1)	{		ListSquareRemoveAll();//清空棋盘上已有格子容器		tdamAPInfInit();//清空键盘上的二维数组		m_vecGameInf.pop_back();		SGameInf strGame = m_vecGameInf.back();//得到最后一个元素		int iscore = strGame.iscore;		CGlobalComm::getInstance()->setiscore(iscore);		NOTIFY->postNotification(NOTIFY_Setscore,(Ref*)0);		for (int iRow = 0; iRow < ROW_MAX; iRow++)		{			for (int iCol = 0; iCol < Col_MAX; iCoL++)			{				if (strGame.strMap[iRow][iCol].iNum != 0)				{					int iNum = strGame.strMap[iRow][iCol].iNum;					CSquare* obJsquare = CSquare::create();					obJsquare->showAt(iRow,iNum);					this->addChild(obJsquare);					m_ListSquare.pushBack(obJsquare);					m_strMAPInf[iRow][iCol].index = index++;					m_strMAPInf[iRow][iCol].iNum = iNum;			.....................}

4.2048运行结果 总结

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