cocos-2dx 渲染(3)

cocos-2dx 渲染(3),第1张

概述上一章跟踪了 cocos2d-x调用CCScene::draw()的过程,直到访问子节点以及渲染,本章就具体看看几个类的渲染。 void Scene::render(Renderer* renderer){ auto director = Director::getInstance(); Camera* defaultCamera = nullptr; const aut

上一章跟踪了 cocos2d-x调用CCScene::draw()的过程,直到访问子节点以及渲染,本章就具体看看几个类的渲染。

voID Scene::render(Renderer* renderer){    auto director = Director::getInstance();    Camera* defaultCamera = nullptr;    const auto& transform = getNodetoParenttransform();    if (_cameraOrderDirty)    {        stable_sort(_cameras.begin(),_cameras.end(),camera_cmp);        _cameraOrderDirty = false;    }    for (const auto& camera : _cameras)    {        if (!camera->isVisible())            continue;        Camera::_visitingCamera = camera;        if (Camera::_visitingCamera->getCameraFlag() == CameraFlag::DEFAulT)        {            defaultCamera = Camera::_visitingCamera;        }        //矩阵 *** 作        director->pushmatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION);        director->loadMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION,Camera::_visitingCamera->getVIEwProjectionMatrix());               //visit the scene        visit(renderer,transform,0);        renderer->render();</strong>        //        director->popMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_PROJECTION);    }    Camera::_visitingCamera = nullptr;}

visit递归访问该场景的子节点,传递transform(当前节点相对父节点的变换矩阵)和flags(该节点transform是否改变和大小变化)给子节点,子节点根据父节点的transform以及自身的参数来渲染,通过2种方式:直接执行opengl命令和将opengl传递给render对象
renderer->render()会执行渲染对象render的opengl渲染命令,对象render通过队列来存储opengl渲染命令。
通过一下类的draw(),可以很明显看出来。

0.CCSprite类
voID Sprite::draw(Renderer *renderer,const Mat4 &transform,uint32_t flags){  //根据父节点flags(是否变化,位移、大小),自身的transform flag以及是否可见来判定是否渲染#if CC_USE_CulliNG     _insIDeBounds = (flags & FLAGS_transform_DIRTY) ? renderer->checkVisibility(transform,_contentSize) : _insIDeBounds;    if(_insIDeBounds)#endif    {        //初始化渲染参数        _quadCommand.init(_globalZOrder,_texture->getname(),getGLProgramState(),_blendFunc,&_quad,1,flags);        //将渲染命令添加到队列中        renderer->addCommand(&_quadCommand);#if CC_SPRITE_DEBUG_DRAW        _deBUGDrawNode->clear();        Vec2 vertices[4] = {            Vec2( _quad.bl.vertices.x,_quad.bl.vertices.y ),Vec2( _quad.br.vertices.x,_quad.br.vertices.y ),Vec2( _quad.tr.vertices.x,_quad.tr.vertices.y ),Vec2( _quad.tl.vertices.x,_quad.tl.vertices.y ),};        _deBUGDrawNode->drawpoly(vertices,4,true,color4F(1.0,1.0,1.0));#endif //CC_SPRITE_DEBUG_DRAW    }}
1.SpriteBatchNode类
voID SpriteBatchNode::draw(Renderer *renderer,const Mat4 &transform,uint32_t flags){    // Optimization: Fast dispatch   //判断是否有quads(V3F_C4B_T2F_Quad结构,记录顶点,纹理和颜色3种数据)    if( _textureAtlas->getTotalQuads() == 0 )    {        return;    }    for (const auto &child : _children)    {#if CC_USE_PHYSICS        auto physicsBody = child->getPhysicsBody();        if (physicsBody)        {            child->updatetransformFromPhysics(transform,flags);        }#endif       //有子节点的情况下,先更新子节点的transform        child->updatetransform();    }    //opengl渲染,初始化渲染命令    _batchCommand.init(_globalZOrder,getGLProgram(),_textureAtlas,flags);    //添加渲染函数到render对象    renderer->addCommand(&_batchCommand);}

为什么要先调用子类updatetransform(),以后有机会再谈。这里谈下Sprite和SpriteBatchNode的关系SpriteBatchNode一般用于多个Sprite使用相同的纹理,可以将这些Sprite加入SpriteBatchNode,这样渲染的时候就仅仅需要渲染一次.Node在visit的时候,针对其子节点,会先排序,排完后仅递归访问zorder<0的子节点。而排序函数会使用变量变量_reorderChildDirty标志位。当Sprite加入SpriteBatchNode的时候,会处理次标志位,这样加入SpriteBatchNode的Sprite就不会递归visit了。
可以看到SpriteBatchNode的渲染方式是通过添加Opengl的命令到render进程的。

2.Layer类渲染函数没有具体的实现,因为它仅仅作为个承载类,用来处理触摸事件以及对scene分层的作用。 3.Layercolor类
voID Layercolor::draw(Renderer *renderer,uint32_t flags){   //这里的渲染有点不同,它有个回调    _customCommand.init(_globalZOrder,flags);    _customCommand.func = CC_CALLBACK_0(Layercolor::onDraw,this,flags);    renderer->addCommand(&_customCommand);    for(int i = 0; i < 4; ++i)    {        Vec4 pos;        pos.x = _squareVertices[i].x; pos.y = _squareVertices[i].y; pos.z = _positionZ;        pos.w = 1;        _modelVIEwtransform.transformVector(&pos);        _noMVPVertices[i] = Vec3(pos.x,pos.y,pos.z)/pos.w;    }}
voID Layercolor::onDraw(const Mat4& transform,uint32_t flags) { //gluseProgram(program) getGLProgram()->use();    //设置uniform矩阵的    getGLProgram()->setUniformsForBuiltins(transform);    //打开OPENGL的状态    GL::enabLevertexAttribs( GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_position | GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_color );    //    // Attributes    //#ifdef EMSCRIPTEN    //设置缓冲数据    setGLBufferData(_noMVPVertices,4 * sizeof(Vec3),0);    //位置渲染    glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_position,3,GL_float,GL_FALSE,0,0);     //设置数据    setGLBufferData(_squarecolors,4 * sizeof(color4F),1);    //颜色渲染    glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_color,0);#else    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);    glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_position,_noMVPVertices);    glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_color,_squarecolors);#endif // EMSCRIPTEN    //颜色混合    GL::blendFunc( _blendFunc.src,_blendFunc.dst );   //从数组中读取顶点数据    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,4);    // auto __renderer__ = Director::getInstance()->getRenderer();      // __renderer__->addDrawnBatches(__drawcalls__);      // __renderer__->addDrawnVertices(__vertices__);    CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(1,4);}

上面的回调函数是直接调用openglAPI 进行渲染了。
补充说明opengl相关的东西:
Node会存储一个GLProgramState指针_glProgramState,该指针持有其成员指针GLPromgram的“状态”(我理解成值,即uniforms和attributes)。
uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量,一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。
attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量,一般用来表示一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等。

4.Label
voID Label::draw(Renderer *renderer,const Mat4 &transform,uint32_t flags){    // Don't do calculate the culling if the transform was not updated    bool transformUpdated = flags & FLAGS_transform_DIRTY;#if CC_USE_CulliNG    _insIDeBounds = transformUpdated ? renderer->checkVisibility(transform,_contentSize) : _insIDeBounds;    if(_insIDeBounds)#endif    {        _customCommand.init(_globalZOrder,flags);        //渲染回调        _customCommand.func = CC_CALLBACK_0(Label::onDraw,this,transformUpdated);        renderer->addCommand(&_customCommand);    }}通过代码可以看出,Label的渲染方式与colorLayer类似,重点在于起回调函数onDraw.
oID Label::onDraw(const Mat4& transform,bool transformUpdated){    CC_PROfileR_START("Label - draw");    // Optimization: Fast dispatch    if( _batchNodes.size() == 1 && _textureAtlas->getTotalQuads() == 0 )    {        return;    }    //获取Label的GLProgram    auto glprogram = getGLProgram();    //gluseProgram(program), installs the program object specifIEd by program as part //of current rendering state.安装program作为当前渲染状态    glprogram->use();    GL::blendFunc( _blendFunc.src,_blendFunc.dst );    if (_currentLabelType == LabelType::TTF)    {        glprogram->setUniformlocationWith4f(_uniformTextcolor,_textcolorF.r,_textcolorF.g,_textcolorF.b,_textcolorF.a);    }//描边或者发光效果    if (_currLabelEffect == LabelEffect::OUTliNE || _currLabelEffect == LabelEffect::GLOW)    {         glprogram->setUniformlocationWith4f(_uniformEffectcolor,_effectcolorF.r,_effectcolorF.g,_effectcolorF.b,_effectcolorF.a);    }    //阴影效果    if(_shadowEnabled && _shadowBlurRadius <= 0)    {        drawShadowWithoutBlur();    }    //设置uniforms矩阵    glprogram->setUniformsForBuiltins(transform);   //下面的2个for循环类似域Sprite和SpirteBatchNode的渲染    for(const auto &child: _children)    {        if(child->getTag() >= 0)            child->updatetransform();    }    for (const auto& batchNode:_batchNodes)    {        batchNode->getTextureAtlas()->drawQuads();    }    CC_PROfileR_Stop("Label - draw");}

渲染暂时就写这么多,关于更多的类,大家可以自己进代码看下,以及更加详细的调用都可以直接看到。opengl的使用以及原理可以查看下面的网址:
http://www.jb51.cc/article/p-ytwajipz-so.html
http://www.jb51.cc/article/p-xacaethn-tc.html
http://www.songho.ca/opengl/gl_transform.html

总结

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