说到sprite的自动拉伸,可能有人的第一感觉是Scale9Sprite,但其实Scale9Sprite有其独特的使用场合的,即四角不变形,而且比较重,耗费内存较多。对于简单的拉伸,比如对纯色的图片进行拉伸,杀鸡焉用牛刀乎?用Sprite就足够了。
先看别人的一个简单的Sprite自动拉伸全屏例子(来源):
?1 2 3 4 5 6 7 8 9 | Sizesize=Director::getInstance()->getWinSize(); Sprite*bg=Sprite::create( "bg.png" ); bg->setposition(Vec2(size.wIDth/2,size.height/2)); float winw=size.wIDth; //获取屏幕宽度 winh=size.height; //获取屏幕高度 spx=bg->getTextureRect().getMaxX(); spy=bg->getTextureRect().getMaxY(); bg->setScaleX(winw/spx); //设置精灵宽度缩放比例 bg->setScaleY(winh/spy); |
啰啰嗦嗦的还是有点麻烦,若想简化,关键在于充分利用CCSprite的另一个create方法
static Sprite*create( const std::string&filename, Rect&rect); |
改写后的方法:
rect.size=Director::getInstance()->getWinSize();
,rect);
bg->setcolor(color3B(178,178,178));
bg->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
addChild(bg);
我们还可以用它来实现一条简单的分隔线或横线:
9 10auto
glvIEw=cocos2d::Director::getInstance()->getopenGLVIEw();
scaleY=glvIEw->getScaleY();
rect.size.height=1.0/scaleY;
Sprite*separateline=Sprite::create(
separateline->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
separateline->setcolor(color3B(178,178));
addChild(separateline);
以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d-x中Sprite的自动拉伸,适应屏幕全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x中Sprite的自动拉伸,适应屏幕所遇到的程序开发问题。
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