opengles的着色器有.fsh和.vsh两个文件。这两个文件在被编译和链接后就可以产生可执行程序与GPU交互。attribute是从外部传进来的,每一个顶点都会有这两个属性,所以它也叫做vertexattribute(顶点属性)。而varying类型的变量是在vertexshader和fragmentshader之间传递数据用的。
.vsh是vertexshader,用与顶点计算,可以理解控制顶点的位置,在这个文件中我们通常会传入当前顶点的位置,和纹理的坐标。新建gray.vsh文件。
attribute vec4 a_position;attribute vec2 a_texCoord;attribute vec4 a_color; varying vec4 v_fragmentcolor;varying vec2 v_texCoord; voID main() { gl_position = CC_PMatrix * a_position; v_fragmentcolor = a_color; v_texCoord = a_texCoord;}
gray.fsh是片段shader。在这里面我可以对于每一个像素点进行重新计算。
varying vec4 v_fragmentcolor; varying vec2 v_texCoord; voID main() { vec4 v_orcolor = v_fragmentcolor * texture2D(CC_Texture0,v_texCoord); float gray = dot(v_orcolor.rgb,vec3(0.299,0.587,0.114)); gl_Fragcolor = vec4(gray,gray,v_orcolor.a);}
两个文件放在resource文件夹下。
2使图片置灰
voID HelloWorld::sprAddGray(Sprite * sprite){ if (sprite) { GLProgram * p = new GLProgram(); p->initWithfilenames("gray.vsh","gray.fsh"); p->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_name_position,GLProgram::VERTEX_ATTRIB_position); p->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_name_color,GLProgram::VERTEX_ATTRIB_color); p->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_name_TEX_COORD,GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS); p->link(); p->updateUniforms(); sprite->setShaderProgram(p); }}
3使图片还原
voID HelloWorld::sprRemoveGray(CCSprite * sprite){ if (sprite !=NulL) { std::string str = "ShaderpositionTexturecolor_noMVP"; CCGLProgram * pProgram = CCshadercache::sharedshadercache()->programForKey(str); sprite ->setShaderProgram(pProgram); CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); } }
4运行效果
程序中响应按钮代码如下,形成灰色与彩色图交替显示。
voID HelloWorld::onBtncolorChange(Ref* MyRef){ static int IDx = 0; if (IDx % 2 == 0) { sprAddGray(m_spr); } else { sprRemoveGray(m_spr); } IDx++;}
总结
以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx3.X shader使图片置灰全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx3.X shader使图片置灰所遇到的程序开发问题。
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