在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。
每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程的管理由Director来执行,其基本框架类图如下:
一,导演(Director)一款游戏好比一部电影,只是游戏具有更强的交互性,不过它们的基本原理是一致的。所以在Cocos2dx中把统筹游戏大局的类抽象为导演(Director),Director是整个cocos2dx引擎的核心,是整个游戏的导航仪,游戏中的一些常用 *** 作就是由Director来控制的,比如OpenGLES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对节点(游戏元素)的控制等,还有一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等都要由Director类来管理控制的。
因为Director是游戏项目的总导演,会经常调用进行一些控制,所以该Director利用了单件设计模式,也就是项目里取到的director都是同一个。用getInstance()方法取得Director的实例,具体的API可以参考相关文档,就不做赘述了。
二,场景(Scene)Scene场景也是cocos2dx中必不可少的元素,游戏中通常我们需要构建不同的场景(至少一个),游戏里关卡、版块的切换也就是一个一个场景的切换,就像在电影中变换舞台和场地一样。场景的一个重要的作用就是流程控制的作用,我们可以通过Director的一系列方法控制游戏中不同的场景的自由切换。
下面是Director控制场景的常用方法:
runWithScene(Scene *scene )
启动游戏,并运行scene场景。本方法在主程序第一次启动主场景的时候调用。如果已有正在运行的场景则不能调用该方法;会调用pushScene-->startAnimation。
·pushScene( Scene *scene )
·将当前运行中的场景暂停并压入到代码执行场景栈中,再将传入的scene设置为当前运行场景,只有存在正在运行的场景时才调用该方法;
·replaceScene( Scene *scene )
·直接使用传入的scene替换当前场景来切换画面,当前场景被释放。这是切换场景时最常用的方法。
·popScene() 释放当前场景,再从代码执行场景中d出栈顶的场景,并将其设置为当前运行场景。如果栈为空,直接结束应用。和PushScene结对使用
·end() 释放和终止执行场景,同时退出应用
·pause() 暂停当前运行场景中的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上
·resume () 恢复当前运行场景的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上
同时场景是层的容器,包含了所有需要显示的游戏元素。通常,当我们需要完成一个场景时候,会创建一个Scene的子类,并在子类中实现我们需要的功能。比如,我们可以在子类的初始化中载入游戏资源,为场景添加层,启动音乐播放等等。
三,层(Layer)Layer是处理玩家事件响应的Node子类。与场景不同,层通常包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸,加速度计和键盘输入等。我们需要在层中加入精灵,文本标签或者其他游戏元素,并设置游戏元素的属性,比如位置,方向和大小;设置游戏元素的动作等。通常,层中的对象功能类似,耦合较紧,与层中游戏内容相关的逻辑代码也编写在层中,在组织好层后,只需要把层按照顺序添加到场景中就可以显示出来了。要向场景添加层,我们可以使用addChild方法。
addChild( Nodechild) addChild( Nodechild,int zOrder ) addChild( Node *child,int zOrder,int tag )
其中,Child参数就是节点。对于场景而言,通常我们添加的节点就是层。先添加的层会被置于后添加的层之下。如果需要为它们指定先后次序,可以使用不同的zOrder值。tag是元素的标识号码,如果为子节点设置了tag值,就可以在它的父节点中利用tag值就可以找到它了。层可以包含任何Node作为子节点,包括Sprites(精灵),Labels(标签),甚至其他的Layer对象。
四,精灵(Sprite)Cocos2d中的精灵和其他游戏引擎中的精灵相似,它可以移动,旋转,缩放,执行动画,并接受其他转换。Cocos2dx的Sprite由Texure,frame和animation组成,由openes负责渲染。主要的类关系如下:简单过程可描述为:使用Texture2D加载图片,可以用Texture2D生成对应的SpriteFrame(精灵帧),将SpriteFrame添加到Animation生成动画数据,用Animation生成Animate(就是最终的动画动作),最后用Sprite执行这个动作。
看完这段话大家估计会感觉不知所云,是的,我看到这段话也是这样的感觉,这话比文言文都难懂呀,那么我们该如何理解精灵呢,这个很好解决,我来给大家总结一下就行了,当然我总结的就相对通俗易懂多了,哈哈。
我对于精灵的理解:所谓精灵,其实就是一个四边形,这个四边形可以加载显示单图片和序列帧图片。同时它的四个顶点的位置,色彩,透明度等信息可以被我们控制和改变。精灵,是我们对于图型图像进行控制的基础 *** 作物体。
看了总结是不是感觉对精灵有点清晰的认知了呢。
五,相互之间的关系通过上面的介绍大家应该对Director ,Scene ,Layer,Sprite有了初步的认识,那么它们是如果通过联系组合来为大家呈现一个绚丽多彩的游戏的呢,这个我们就通过代码来看一下。我们新建一个叫Hellolesson9的工程,具体怎么新建工程就不在讲解了,创建完成后打开Appdelegate,找到如下代码:
// 创建Scene auto scene = HelloWorld::createScene(); //通过Director运行Scene director->runWithScene(scene);
我们可以看到,我们通过HelloWorld的createScene()创建了一个Scene,具体createScene()方法是如何返回一Scene我们暂且不管,我们这里先来看看下面的一句代码,通过director对象调用了runWithScene方法,该方法我们介绍Scene的时候都有讲到,介绍首次运行Scene时被用到的,这句代码执行之后,Scene就会被加载到游戏中做显示了。下面我们接着来看createScene(),进入HelloWorldScene.cpp查看createScene()方法的源码,可以看到:
Scene* HelloWorld::createScene(){ // 创建Scene auto scene = Scene::create(); // 创建Layer对象 auto layer = HelloWorld::create(); // 把Layer添加到Scene里,Scene就是Layer的容器,可以添加很多Layer scene->addChild(layer); // 把Scene返回 return scene;}
通过代码的注释大家应该能看懂。这里可以看到先创建了一个Scene对象,Scene主要用来当做Layer的容器,然后创建了一个Layer,并把该Layer添加到了Scene上,当然这个Layer在调用create()函数的时候就会调用到本身的Init()方法,在init方法中可以完成一些初始化的工作,例如添加一些sprite,例如去加载一个Cocosstudio到处的创建文件.csb。然后当我们的场景运行起来的时候被添加的这些游戏元素就能显示出来了。
通过上面的讲解我们可以总结一下:Director使用来运行,跳转Scene的,也就是说Director用来管理Scene,而Scene又是Layer的容器,创建的Layer只有添加到Scene上才能被最终显示出来,当然Scene可以同时添加很多Layer。Layer是作为显示的面板来使用的,可以添加Sprite,Label,Menu,button,等等很多类型的游戏元素,通过这些游戏元素来展现我们的游戏,最终也就通过Director,Scene,Layer,Sprite这四个组件的组合创造出了缤纷多彩的游戏世界。
六,总结 本节课对 Director ,Scene,Layer,Sprite通过概念进行了初步的讲解,也为大家讲解了这四个游戏组件是如何的关系,以及如何组合来创造出游戏的。希望通过学习本节课程能让大家对这些组件有新的认识。 总结
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