1.坐标系
在Cocos2d-Js游戏中,画面的左下角是(0,0)
2.场景(Scene)
cc类似于命名空间,把各种Cocos2d-Js原生类型都封装在这个命名空间里面。
3.节点(Node)
节点封装了一些基本的 *** 作或者功能,场景中的物体都是继承自Node。
4.层(Layer)
Layer继承自节点,在一个典型游戏中,往往会包含一些层:背景层、人物层、道具层、系统信息层等。Cocos2d-Js提供两个常用的Layer:
Layercolor:纯色背景的层 LayerGradIEnt:是颜色渐变的层5.精灵(Sprite)
精灵加载图片后做了特殊处理,把图片中心移动到精灵的坐标点位置 。层和精灵的anchorX和anchorY默认都是0.5
6.导演(Director)
导演负责场景的切换cc.director.runScene()
或者cc.director.push()/pop()
导演可以提供下面的信息:
窗口的设计尺寸:getWinSize 窗口的实际尺寸:getVisibleSize,这个信息对手机适配有用 获取全局的定时器:getScheduler 暂停或恢复场景:pause/resume7.extend函数
利用extend函数可以扩展(继承自)某个类,该函数的参数是一个对象,在这个对象中编写需要扩展的内容。如果覆盖了父类中的函数的话,要在前面写this._super()
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