[Cocos2d塔防游戏开发]Cocos2dx-3.X完成塔防游戏《王国保卫战》--其他

[Cocos2d塔防游戏开发]Cocos2dx-3.X完成塔防游戏《王国保卫战》--其他,第1张

概述最后一章,讲一下其他零碎的地方。 防御塔方面,还有炮塔的两个高级塔,例如地震塔,机器人塔。地震塔就是周围敌人全部减少血量,机器人塔就是一个士兵类,炮塔升级成士兵类,实现方式和士兵类似。 法师塔方面,死亡先知塔可以召唤龙卷风,龙卷风是一个子d类,生成后自行寻找最近敌人并且移动到敌人处,对敌人造成伤害。DK塔可以召唤一个死亡骑士。 还有一些其方面没有介绍,结合该系列其他防御塔、士兵、敌人的思路即可实现 最后一章,讲一下其他零碎的地方。


防御塔方面,还有炮塔的两个高级塔,例如地震塔,机器人塔。地震塔就是周围敌人全部减少血量,机器人塔就是一个士兵类,炮塔升级成士兵类,实现方式和士兵类似。

法师塔方面,死亡先知塔可以召唤龙卷风,龙卷风是一个子d类,生成后自行寻找最近敌人并且移动到敌人处,对敌人造成伤害。DK塔可以召唤一个死亡骑士。

还有一些其方面没有介绍,结合该系列其他防御塔、士兵、敌人的思路即可实现。


动画管理类

负责创建动画

例如法师塔上面的法师的动画

AnimationCache::getInstance()->addAnimation(createAnimation("mage_shooter_00%02d.png",17,29,0.04f,"mage_shooter_0001.png"),"mage_shoot_up");

mage_shoot_up是创建的动画名,在载入地图时将动画一一创建,使用时候根据创建的动画名即可使用

shooter->runAction(Animate::create(AnimationCache::getInstance()->getAnimation("mage_shoot_up")));


createAnimation是创建动画函数,根据传入的贴图名(在pList中)、开始图片、结束图片等创建真动画


Animation* MyAnimation::createAnimation(const char* prefixname,int start,int end,float delay){    Vector<SpriteFrame*> animFrames;    	for (int i = start; i <= end; i++)    {        auto frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByname(String::createWithFormat(prefixname,i)->getCString());		if(frame!=nullptr)			animFrames.pushBack(frame);    }    return Animation::createWithSpriteFrames(animFrames,delay);}


音效管理类

负责播放音效

检测音效是否开启,若开启、播放

voID SoundManager::playEfreetiLaugh(){    if(cheakEffectState())	SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("sound/boss_efreeti_evillaugh.wav");}


游戏管理类

进度管理,敌人数组

单例

GameManager* GameManager::getInstance(){	if (instance == NulL)		instance = new GameManager();	return instance;}

3个进度选项,根据选择,生成tag,在使用xml保存进度时使用使用

voID GameManager::setInstance(int tag){	SLOTNUM = tag;	sprintf(SLOTX_ISEXIT,"Slot%d",tag); 	sprintf(LEVELX_ISDOWN,tag); 	strcat(LEVELX_ISDOWN,"_Level_%d");	sprintf(LEVELX_STARNUM,tag); 	strcat(LEVELX_STARNUM,"_Level_%d_star");..........................}


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该系列到此为止终结了~感谢阅读

如有疑问或者不对的地方,欢迎交流

总结

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