用这3个变量,你可以创建多种不同类型的炮塔,它们可以有着不同的攻击属性,比如长距离重型攻击力,但是慢速攻击的炮塔,或者是渴望快速攻击但是攻击范围近的炮塔.
最后,代码包括了一个draw方法,它在炮塔周围绘制圆圈,用来显示调试目的的炮塔攻击范围.
该到了让玩家添加一些炮塔的时候了!
打开HelloWorldLayer.m文件,做出以下修改:
//At the top of the file:#import "Tower.h"//Add the following methods:-(BOol)canBuyTower{ return YES;}- (voID)cctouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{ for( UItouch *touch in touches ) { CGPoint location = [touch locationInVIEw: [touch vIEw]]; location = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL: location]; for(CCSprite * tb in towerBases) { if( CGRectContainsPoint([tb boundingBox],location) && [self canBuyTower] && !tb.userData) { //We will spend our gold later. Tower * tower = [Tower nodeWithTheGame:self location:tb.position]; [towers addobject:tower]; tb.userData = (__brIDge voID *)(tower); } } }}
cctouchesBegan:方法当用户在屏幕任意位置点击时调用.代码然后枚举towerBases数组去检查用户点击的位置是否在炮塔基座中.
但是在炮塔创建前,我们需要检查2件事:
用户的金币足够吗?canBuyTower方法将检查用户是否有足够的金币去购买炮塔.对于现在来说,你的玩家拥有无穷的金币,canBuyTowers总是返回YES. 玩家是否重叠建造炮塔?如果tb.UserData被设置,则表示该基座位置已经有一个炮塔了,所以你不能再其上建造新的炮塔了! 总结以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2D:塔防游戏制作之旅(七)全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2D:塔防游戏制作之旅(七)所遇到的程序开发问题。
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