从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念。 有以下相关接口:
CCEGLVIEw::sharedOpenGLVIEw()->setDesignResolutionSize()//设计分辨率大小及模式 CCDirector::sharedDirector()->setContentScaleFactor()//内容缩放因子 CCfileUtils::sharedfileUtils()->setResourceDirectory()//deprecated CCfileUtils::sharedfileUtils()->setSearchPaths()//资源搜索路径 CCEGLVIEw::sharedOpenGLVIEw()->getFrameSize()//屏幕分辨率 CCDirector::sharedDirector()->getWinSize()//设计分辨率 CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize()//设计分辨率可视区域大小 CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin()//设计分辨率可视区域起点从cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1开始,
”Resources wIDth 以下简写为RW,Resources height 以下简写为RHDesign wIDth 以下简写为DW,Design height 以下简写为DHScreen wIDth 以下简写为SW,Screen height 以下简写为SH在SDK的samples中有个HelloCpp项目。展示了如何使用多分辨率方案。 以下以HelloCpp的AppMacros.h配置基本相同,但是交换了宽高的数值,以竖屏游戏为例子。 Cocos2d-x图片显示有下面两个逻辑过程。 资源布局到 到 设计分辨率,设计分辨率 布局到 屏幕。 如下图所示: 接口setContentScaleFactor()和setSearchPaths()控制着第一个转换过程。 而setDesignResolutionSize()控制第二个过程。两个过程结合在一起,影响最终的显示效果。 从资源分辨率到设计分辨率 setSearchPaths()需要根据当前屏幕分辨率做恰当的设置,HelloCpp展示了一套简单方案,但可能不是最佳的。 setContentScaleFactor()决定了图片显示到屏幕的缩放因子,但是这个接口的参数不是通过资源图片的宽、高比屏幕宽、高得来。Cocos2d-x引擎设计试图屏蔽游戏开发者直接去关注屏幕,所以这个因子是资源宽、高比设计分辨率宽、高。 setContentScaleFactor()通常有两个方式来设置参数。 RH/DH或RW/DW,不同的因子选择有不同的缩放负作用。 先看一张图: 用高度比作为内容缩放因子,保证了背景资源的垂直方向在设计分辨率范围内的全部显示。 用宽度比作为内容缩放因子,保证了背景资源的水平方向在设计分辨率范围内的全部显示。 从设计分辨率到屏幕分辨率 setDesignResolutionSize(DW,DH,resolutionPolicy) 有三个参数,设计分辨率宽,设计分辨率高,分辨率策略。 前两个很好理解,复杂点在分辨率策略的选择上。 先来看kResolutionExactFit,kResolutionNoborder,kResolutionShowAll这三种情况,2.1.3新加入的策略稍后分析。 三种策略的设计分辨率都是传入值,内部不做修正。 先看一张图: kResolutionShowAll
”屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(小)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域全部显示到屏幕上,但可能会有黑边。kResolutionExactFit 屏幕宽 与 设计宽比 作为X方向的缩放因子,屏幕高 与 设计高比 作为Y方向的缩放因子。保证了设计区域完全铺满屏幕,但是可能会出现图像拉伸。 kResolutionNoborder 屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(大)者作为宽、高的缩放因子。保证了设计区域总能一个方向上铺满屏幕,而另一个方向一般会超出屏幕区域。 kResolutionNoborder是之前官方推荐使用的方案,他没有拉伸图像,同时在一个方向上撑满了屏幕,但是2.1.3新加入的两种策略将撼动kResolutionNoborder的地位。 kResolutionFixedHeight和kResolutionFixeDWIDth都是会在内部修正传入设计分辨率,以保证屏幕分辨率到设计分辨率无拉伸铺满屏幕。 如图: setDesignResolutionSize-2 kResolutionFixedHeight ”保持传入的涉及分辨率高度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的宽度。 kResolutionFixeDWIDth ”保持传入的涉及分辨率宽度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的高度。 结合两个过程 ”第一过程有两种情况,第二过程有5种情况,在一个分辨率下会有10种可能的方案组合。 如何选择自己需要的? 我们需要作出选择,是牺牲效果还是牺牲部分显示区域。 这里我们选者牺牲一个方向的显示区域为例,结果说明两个过程。 在我的游戏里面,背景图的高需要全部显示,而宽方向可以裁减。 要实现这个目的,需要保证两个过程都是在宽方向裁减。 第一过程选择 setContentScaleFactor(RH/DH) 第二过程有两个选择:kResolutionNoborder和kResolutionFixedHeight 为了说明两者的区别,需要结合VisibleOrigin和VisibleSize。 看图 kResolutionNoborder情况下,设计分辨率并不是可见区域,我们布局精灵需要根据VisibleOrigin和VisibleSize来做判断处理。 而kResolutionFixedHeight则不同,设计分辨率就是可见区域,VisibleOrigin总是(0,0) getVisibleSize() = getWinSize(),kResolutionFixedHeight达到了同样的目的,但是却简化了代码。 kResolutionFixedHeight和kResolutionFixeDWIDth是kResolutionNoborder的进化,新项目中建议立即开始使用这两种方式。 小结 ”适合高方向需要撑满,宽方向可裁减的游戏,结合setContentScaleFactor(RH/DH)使用。 ”适合宽方向需要撑满,高方向可裁减的游戏,结合setContentScaleFactor(RW/DW)使用。 tip:正确设置AppMacros.h里面的宽高,注意横屏游戏和竖屏游戏的不同。 来源: 泰然网 作者: 刘克南 总结
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