本文总结了如何借助CCGLProgram来实现自定义绘制的节点类,使用自定义的顶点着色器和片段着色器,实现一个绘制彩色矩形的节点类。
绘制的效果图如下所示:
思路及实现 思路目标是:实现一个可绘制对象A,绘制出一个彩色的矩形。
首先,要能实现绘制,那么A就要能够加入到节点树之中,这样引擎在遍历节点树进行绘制的时候,它才能够被绘制出来。怎样才能被加入到节点树?成为Node的子类,然后addChild即可。
其次,要实现自定义绘制,就要重写Node::draw()方法,并且在draw调用之前,创建好顶点shader和片段shader,以及准备好shader program,完成shader中变量的绑定和值传递。
思路清楚后,开始写代码。
实现 第1步: 自定义节点类CustomDrawNode继承自CCNodeCustomDrawNode作为一个自定义绘制节点类的父类的角色,具体的自定义绘制类继承CustomDrawNode. 它定义了绘制逻辑的骨架,具体的绘制 *** 作延迟到不同的子类来完成,可以扩展出各种绘制 *** 作,恩,这是模板方法设计模式的思路。
// .hclass CustomDrawNode : public cocos2d::CCNode{public: static CustomDrawNode* create(const char *vsfilename,const char *fsfilename); bool initWithShaders(const char *vsfilename,const char *fsfilename); virtual voID customSetupBeforelink() {} virtual voID updateCustomUniforms() {}protected: CustomDrawNode() {}};// .cpp// create方法,使用initWithShaders来完成初始化CustomDrawNode* CustomDrawNode::create(const char *vsfilename,const char *fsfilename){ CustomDrawNode *self = new CustomDrawNode; if (self && self->initWithShaders(vsfilename,fsfilename)) { self->autorelease(); return self; } return nullptr;}bool CustomDrawNode::initWithShaders(const char *vs,const char *fs){ if (CCNode::init()) { // 创建并设置CCGLProgram. CCGLProgram *program = new CCGLProgram; program->initWithVertexShaderfilename(vs,fs); setShaderProgram(program); program->release(); customSetupBeforelink(); // 完成shader中attribute的绑定等任务 program->link(); // 链接shader program program->updateUniforms(); // 绑定预定义的8个uniform updateCustomUniforms(); // 给shader中变量传值 return true; } return false;}
CustomDrawNode的创建通过指定一对着色器文件名,内部使用CCGLProgram来创建着色器程序
CustomDrawNode预留模板方法接口,让具体的子类来控制着色器程序的变量绑定及传值
customSetupBeforelink: 在程序链接之前,实现绑定一些attribute等 *** 作
updateCustomUniforms: 在程序链接之后,获取program中一些uniform的位置,并未绘制做准备,向OpenGL服务器传值等 *** 作
实现 第2步: 定义绘制矩形类CustomrectangleNode继承CustomDrawNode下面就开始定义要绘制的矩形类了,定义一个类叫CustomrectangleNode,它继承CustomDrawNode,并且根据自己使用的shader来实现父类预留的模板方法接口。
CustomrectangleNode的具体实现取决于其使用的shader,因此首先要确定shader。因为我只想绘制一个彩色的矩形,shader很简单:
顶点着色器
#ifdef GL_ESprecision mediump float;#endifattribute vec4 custom_a_position; // 为了区别于cocos预定义的shader中的a_position,名字起的繁琐一些。voID main(){ gl_position = CC_MVPMatrix * custom_a_position; // 使用cocos预定义的投影矩阵}
片段着色器
#ifdef GL_ESprecision mediump float;#endifuniform vec4 custom_u_color; // 区别于cocos预定义的u_colorvoID main(){ gl_Fragcolor = custom_u_color; }
顶点shader中定义了一个attribute, 片段shader中定义了一个uniform,这些对于了解绘制过程足够了。下面是CustomrectangleNode的实现:
// 成员变量的类型 attribute 和 uniform是在别的文件里定义的。// cocos_include.htypedef gluint uniform;typedef gluint attribute;// CustomrectangleNode.hclass CustomrectangleNode : public CustomDrawNode{public: static CustomrectangleNode* create(const char *vs,const char *fs); voID draw() overrIDe; voID customSetupBeforelink() overrIDe; voID updateCustomUniforms() overrIDe;protected: CustomrectangleNode() : _attribposition(0),_uniformcolor(0) {} const attribute _attribposition; uniform _uniformcolor;};// CustomrectangleNode.cpp// 创建方法,通过父类接口来初始化CustomrectangleNode* CustomrectangleNode::create(const char *vs,const char *fs){ auto self = new CustomrectangleNode; if (self && self->initWithShaders(vs,fs)) { self->autorelease(); return self; } return nullptr;}// 模板方法接口1voID CustomrectangleNode::customSetupBeforelink(){ // 在链接程序之前,绑定顶点shader中唯一的attribute: custom_a_position. getShaderProgram()->addAttribute("custom_a_position",_attribposition);}// 模板方法接口2voID CustomrectangleNode::updateCustomUniforms(){ // 程序链接之后,获得顶点着色器中唯一的uniform:custom_u_color _uniformcolor = glGetUniformlocation(getShaderProgram()->getProgram(),"custom_u_color"); // 随机颜色 getShaderProgram()->setUniformlocationWith4f( _uniformcolor,CCRANDOM_0_1(),CCRANDOM_0_1());}// 开始绘制voID CustomrectangleNode::draw(){ // 调用program->use(),为预定义的uniform传值 CC_NODE_DRAW_SETUP(); // 定义矩形顶点坐标,中心定位在屏幕中心,宽高是窗口一半。 auto size = CocosWindow::size(); auto center = CocosWindow::center(); GLfloat wIDth = size.wIDth/2; GLfloat height = size.height/2; GLfloat x = center.x - wIDth/2; GLfloat y = center.y - height/2; GLfloat vertexes[] = { x,y,x+wIDth,x,y+height,}; // 启用顶点数组,并传值 glEnab@R_403_5622@texAttribarray(_attribposition); glVertexAttribPointer(_attribposition,2,GL_float,false,sizeof(GL_float) * 2,vertexes); // 使用这四个顶点绘制两个三角形 glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4); // 关闭顶点数组 // gldisab@R_403_5622@texAttribarray(_attribposition); 不注释掉这句的话,绘制会有点问题: 绘制完矩形之后,按钮什么的没有绘制。还没发现是咋回事 // 增加draw call次数 CC_INCREMENT_GL_DRAWS(1);}
好了,CustomrectangleNode定义完成了,
CustomrectangleNode重写了父类定义的模板方法customSetupBeforelink(),在其中中绑定了顶点着色器中的attribute: custom_a_position
,
CustomrectangleNode重写了父类定义的模板方法updateCustomUniforms,在其中绑定了片段着色器中的uniform:custom_u_color
,并且给其赋值一个随机的颜色向量。
CustomrectangleNode重写了Node的draw()方法, 定义了顶点数组,并且把数组传给顶点shader中的custom_a_position
,最终实现了矩形的绘制。
下面是测试代码:
创建一个CustomrectangleNode,并且把它addChild()到节点树即可。
voID CustomDrawNodePage::onEnterState(){ // add test cases. _createFuncs.clear(); _createFuncs.insert(_createFuncs.begin(),{ std::bind(&CustomrectangleNode::create,"shaders/custom_rectangle_vert.glsl","shaders/custom_rectangle_frag.glsl"),}); loadUI();}voID CustomDrawNodePage::loadUI(){ auto node = _createFuncs[_testIndex](); // CustomrectangleNode::create("shaders/custom_rectangle_vert.glsl","shaders/custom_rectangle_frag.glsl") ADD_CHILD(node);}源码
CustomDrawNodePage.h
CustomDrawNodePage.cpp
作者水平有限,对相关知识的理解和总结难免有错误,还望给予指正,非常感谢!
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