http://blog.csdn.net/ironyoung/article/details/39546009
最近在学cocos2d,刚上手时对示例程序的函数调用关系不是很清楚。昨晚刚刚搞清楚,记录下。
1. 首先来看main函数:
AppDelegate app; // 创建一个AppDelegate对象 ... return CCApplication::sharedApplication()->run(); // 运行 app 对象
2. 再看 AppDelegate 类:
virtual bool applicationDIDFinishLaunching(); // CCApplication::sharedApplication()->run(); 之后首先执行此函数// Implement CCDirector and CCScene init code here.bool AppDelegate::applicationDIDFinishLaunching() { ... // create a scene. it's an autorelease object CCScene *pScene = HelloWorld::scene(); pDirector->runWithScene(pScene); return true;}
调用了层类(Layer)HelloWorld 的scene() 方法,并且通过 CCDirector 的一个实例来执行。
3. 最后看 HelloWorld 的 scene() 方法
CCScene* HelloWorld::scene(){ // 'scene' is an autorelease object CCScene *scene = CCScene::create(); 'layer' is an autorelease object HelloWorld *layer = HelloWorld::create(); // add layer as a child to scene scene->addChild(layer); // return the scene return scene;}
这时候会有疑问,那 HelloWorld::init() 方法在哪儿使用了?而且 HelloWorld 哪儿有 create() 方法?
这个时候,定位create() 方法,指向 CREATE_FUNC(HelloWorld);
/** * define a create function for a specific type,such as cclayer * @__TYPE__ class type to add create(),such as cclayer */#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \static __TYPE__* create() \{ \ __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \ if (pRet && pRet->init()) \ { \ pRet->autorelease(); \ return pRet; \ } \ else \ { \ delete pRet; \ pRet = NulL; \ return NulL; \ } \}
根据宏定义可以知道,create() 即为CREATE_FUNC();将__TYPE__换成 HelloWorld 之后,则在 if 判断中调用了 init() 函数
4.总结
调用顺序为 main() -> AppDelegate->HelloWorld::scene()-> CREATE_FUNC()-> init()
总结以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d 中 scene(), create(), init() 调用关系全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d 中 scene(), create(), init() 调用关系所遇到的程序开发问题。
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