cocos studio和cocos2dx对应关系可以参考:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=182077
以下只讨论3.3对应的2.0.6版本的cocos studio。
一般使用场景编辑器,可以编辑场景、层、节点、以及合成PList文件。
关于控件与c++内代码类的对应关系,参考:http://www.jb51.cc/article/p-ngoduwsx-bbz.html
关于控件属性的“交互性”,参考:http://www.jb51.cc/article/p-oktvlhiu-bbz.html
如果需要使用pList,直接将相关文件拖入工程即可,不过有时会出现 解析合图失败。
编辑完成后,发布资源,将所有资源发布到指定文件夹。
可以找到xx.CSS对应的xx.cfg,用记事本打开,修改PublishDirectory="x",x为你需要的发布文件夹,默认为与xx.CSS同层的目录,需要上层可以用"../"。
注意:
发布时,并非所有在工程内的资源都会发布到目标文件夹,只会发布用到了的图片资源,所以有些时候,还需要手动copy图片资源到发布目录。
加载scene csb,使用 cc.csloader:createNode,示例中的ccs.SceneReader:getInstance():createNodeWithScenefile加载会失败。
查找控件,先找到根layer,然后rootLayer:getChildByname('BTN_TEST'),即可找到对应的控件。
各种 *** 作函数,可以通过控件对应关系,直接查找c++代码。
注册按钮回调,使用addtouchEventListener,目前lua暂时只支持这个,click这个,lua的支持貌似有问题,不过有方法可以实现,就是直接参考lua_cocos2dx_Widget_addtouchEventListener的实现,做一个,不过要改动c++代码,如果不是必要,建议还是使用addtouchEventListener替代。
以上是内存溢出为你收集整理的【cocos2dx 3.3 lua】03 cocos studio使用与加载--hello studio全部内容,希望文章能够帮你解决【cocos2dx 3.3 lua】03 cocos studio使用与加载--hello studio所遇到的程序开发问题。
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