Flappy Bird整个项目临近尾声,要做的只是对游戏体验的优化,本文首先解决两个,分别是:
实现Player 静态时的动画,修改早前掉落时直上直下的问题。 Player撞击障碍物时,给出一个shake摇晃动画。 @H_404_8@游戏最后实现的效果是这样的:
Player动画实现当游戏状态为.Tutorial的时候,Player是静态呈现在教程界面上的,为此我们想要实现一个动画,让其挥动翅膀。而实现方法也很简单,动画由多张图片组成,指定一定时间播放完毕,具体用SKTexture实例化每一个图片,然后放到数组中;紧接着调用animateWithTextures(_:timePerFrame:)播放动画。
找到setupTutorial()方法,再其下方新增一个方法:
func setupPlayerAnimation() { var textures: Array<SKTexture> = [] // 我们有4张图片 for i in 0..<4 { textures.append(SKTexture(imagenamed: "Bird\(i)")) } // 4=3-1 for i in 3.strIDe(through: 0,by: -1) { textures.append(SKTexture(imagenamed: "Bird\(i)")) } let playerAnimation = SKAction.animateWithTextures(textures,timePerFrame: 0.07) player.runAction(SKAction.repeatActionForever(playerAnimation))}
正如前面所说,我们采用for-in
循环实例化了4个SKTexture
实例存储于数组中,接着调用方法播放动画。现在请将该方法添加到switchToMainMenu()
以及switchToTutorial()
方法中的最后,点击运行,看看Player是否挥动翅膀了。
在玩游戏的时候我们会注意到Player掉落时是直上直下,有些呆板,这里需要替换掉,动画效果如图:
在开始实现Player旋转机制前,先定义几个常量以及变量,请在GameScene()
类中添加如下属性
// 新增常量let kMindegrees: CGfloat = -90 // 定义Player最小角度为-90let kMaxdegrees: CGfloat = 25 // 定义Player最大角度为25let kAngularVeLocity: CGfloat = 1000.0 // 定义角速度// 新增变量var playerAngularVeLocity: CGfloat = 0.0 // 实时更新player的角度var lasttouchTime: NSTimeInterval = 0 // 用户最后一次点击时间var lasttouchY: CGfloat = 0.0 // 用户最后一次点击坐标
请找到flapPlayer
方法,这个方法是在游戏状态下,用户点击一次屏幕需要调用的方法(具体请跳到touchesBegan
方法),为此我们将在这里进行lasttouchTime
与lasttouchY
变量的更新,替换后的内容如下:
func flapPlayer(){ // 发出一次煽动翅膀的声音 runAction(flapAction) // 重新设定player的速度!! playerVeLocity = CGPointMake(0,kImpulse) //===========新增内容============ playerAngularVeLocity = kAngularVeLocity.degreesToradians() lasttouchTime = lastUpdateTime lasttouchY = player.position.y //============================== // 使得帽子下上跳动 let moveUp = SKAction.moveByX(0,y: 12,duration: 0.15) moveUp.timingMode = .EaseInEaSEOut let moveDown = moveUp.reversedAction() sombrero.runAction(SKAction.sequence([moveUp,moveDown]))}
如此每次用户点击一次屏幕,就会重新计算Player应该旋转多少。那么什么时候去真正更新Player的状态呢?答案是update()
方法。这里我们要更新的是Player的信息,请找到updatePlayer()
方法,新增如下内容到最后:
if player.position.y < lasttouchY { playerAngularVeLocity = -kAngularVeLocity.degreesToradians()}// Rotate playerlet angularstep = playerAngularVeLocity * CGfloat(dt)player.zRotation += angularstepplayer.zRotation = min(max(player.zRotation,kMindegrees.degreesToradians()),kMaxdegrees.degreesToradians())
点击运行!不出意味应该和预期效果一样。
Shake动画先前说到Player撞击障碍物后要有一个摇晃的动画以及闪烁的小锅,那样显得更有真实感不是吗,这里需要调用screenShakeWithNode来实现,摇晃对象是谁?自然是worldNode喽。
由于内容简单,请直接定位到switchToFalling()
方法,替换早前内容:
enum Layer: CGfloat { case Background case Obstacle case Foreground case Player case UI case Flash //新增一个层}func switchToFalling() { gameState = .Falling // Screen shake let shake = SKAction.screenShakeWithNode(worldNode,amount: CGPoint(x: 0,y: 7.0),oscillations: 10,duration: 1.0) worldNode.runAction(shake) // Flash let whiteNode = SKSpriteNode(color: SKcolor.whitecolor(),size: size) whiteNode.position = CGPoint(x: size.wIDth/2,y: size.height/2) whiteNode.zposition = Layer.Flash.rawValue worldNode.addChild(whiteNode) whiteNode.runAction(SKAction.removeFromParentAfterDelay(0.01)) runAction(SKAction.sequence([ whackAction,SKAction.waitForDuration(0.1),fallingAction ])) player.removeAllActions() stopSpawning()}
哦对了,请注释掉GameVIEwController.swift中的几行代码,去掉所有调试信息,这样才是一个完整的游戏;
// 4.设置一些调试参数//skVIEw.showsFPS = true // 显示帧数//skVIEw.showsNodeCount = true // 显示当前场景下节点个数//skVIEw.showsPhysics = true // 显示物理体//skVIEw.ignoresSiblingOrder = true // 忽略节点添加顺序
点击运行,享受你的劳动果实吧!
结尾这个游戏系列文章终于连载完成,当时可能是一时兴起,最后还是坚持下来了。文章更多是在叙述整个游戏是如何开发出来,并未在一些基础知识以及实现原理上细说,这是之后我要补充的,最后谢谢大家的支持。如果觉得不错,请点击喜欢并关注我,同时将我的文章推荐给你的朋友。8~~
总结以上是内存溢出为你收集整理的用Swift做个游戏Lecture10 —— 优化游戏(终结篇)全部内容,希望文章能够帮你解决用Swift做个游戏Lecture10 —— 优化游戏(终结篇)所遇到的程序开发问题。
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