用Swift做个游戏Lecture07 —— 老板,来块记分牌!

用Swift做个游戏Lecture07 —— 老板,来块记分牌!,第1张

概述“Hey!我昨天Flappy Bird得了100分!!!” “我叶良辰表示不服!” Lecture06课时完毕,我们已经初步完成游戏的主体,可惜却没有一个衡量得分的标准。类似FlappyBird游戏,当然是谁通过的障碍物越多,就越牛逼。不如我们设定如下规则: 通过一对障碍物得1分。 触碰地面或者障碍物判定失败,结算分数。 当前任务主要分为: 显示分数牌 如何判断通过障碍物。 01.显示分数牌 像F “hey!我昨天@H_419_3@Flappy Bird得了100分!!!” “我叶良辰表示不服!”

@H_419_3@Lecture06课时完毕,我们已经初步完成游戏的主体,可惜却没有一个衡量得分的标准。类似@H_419_3@FlappyBird游戏,当然是谁通过的障碍物越多,就越牛逼。不如我们设定如下规则:

通过一对障碍物得1分。 触碰地面或者障碍物判定失败,结算分数。

当前任务主要分为:

显示分数牌 如何判断通过障碍物。 01.显示分数牌

像@H_419_3@Flappy Bird的小游戏,我们不妨仅用@H_419_3@SKLabelNode来显示分数,就类似平常我们所用的@H_419_3@UILabel。请在var gameState: GameState = .Play语句下方添加对记分牌的声明var scoreLabel: SKLabelNode!,同时我们还需要用一个变量存储分数,继续在下方添加var score = 0;此外对于这些显示额外帮主内容的,我们还需要添加一个UI层,请修改早前的Layer枚举:

enum Layer: CGfloat {    case Background    case Obstacle    case Foreground    case Player    case UI //新内容}

类似早前@H_419_3@setupBackground(),@H_419_3@setupForeground()那样,我们依葫芦画瓢设置记分牌,请添加一个方法,如下:

func setupLabel() {   scoreLabel = SKLabelNode(Fontnamed: "AmericanTypewriter-Bold")   scoreLabel.Fontcolor = SKcolor(red: 101.0/255.0,green: 71.0/255.0,blue: 73.0/255.0,Alpha: 1.0)   scoreLabel.position = CGPoint(x: size.wIDth/2,y: size.height - 20)   scoreLabel.text = "0"   scoreLabel.verticalAlignmentMode = .top   scoreLabel.zposition = Layer.UI.rawValue   worldNode.addChild(scoreLabel) }

注意到在设置字体名字为AmericanTypewriter-Bold过长且之后可能还需要用到,不妨新增一个常量let kFontname = "AmericanTypewriter-Bold"(在kEverySpawnDelay下方即可),另外size.height - 20中的20是一个页边距,也是一个常量,不妨也一并替换掉,声明一个常量let kmargin: CGfloat = 20.0。注意:新增的两个常量都是在GameScene类中作为全局变量。

现在setupLabel()函数改为:

func setupLabel() {  scoreLabel = SKLabelNode(Fontnamed: kFontname)//改动1  scoreLabel.Fontcolor = SKcolor(red: 101.0/255.0,Alpha: 1.0)  scoreLabel.position = CGPoint(x: size.wIDth/2,y: size.height - kmargin)//改动2    scoreLabel.text = "0"  scoreLabel.verticalAlignmentMode = .top  scoreLabel.zposition = Layer.UI.rawValue  worldNode.addChild(scoreLabel)}

点击运行,不出意外屏幕正中间靠上已经显示一个大大的”0”,可惜无论你经过多少个障碍物,还是鸭蛋,那是因为还未实现计分功能。

02.实现计分

思路:
update()方法中,每隔大约33毫秒时间检测一次@H_419_3@Player是否过了障碍物,倘若过了就得一分,不过这里又有一个问题,倘若已经得知过了第一个障碍物,但紧随33毫秒后之后,仍然只过了第一个障碍物,难道还得分??显然不是!为此我们需要为已经过了一次的障碍物添加一个[Passed]标志,而没有过的障碍物是没有标志位为[]。如下图:

图中的设置了障碍物的标志位:[“Passed”]或者[]两种。那么问题来了,哪里存储这些标志位呢?答案是@H_419_3@Sprite中的userData属性,其类型是NSMutableDictionary可变字典,请在func createObstacle()->SKSpriteNode{}方法中找到sprite.zposition = Layer.Obstacle.rawValue语句下添加一条新语句:

//...sprite.userData = NSMutableDictionary()//...

注意到一开始userData是一个空字典[],倘若执行userData["Passed"] = NSNumber(bool: true),就新增了一个键为Passed,值为true的元素。

理解完这些,开始构思咱们的updatescore()方法:

func updatescore() {worldNode.enumerateChildNodesWithname("BottomObstacle",usingBlock: { node,stop in    if let obstacle = node as? SKSpriteNode {        if let passed = obstacle.userData?["Passed"] as? NSNumber {            if passed.boolValue {                return            }        }        if self.player.position.x > obstacle.position.x + obstacle.size.wIDth/2 {            self.score++            self.scoreLabel.text = "\(self.score)"            self.runAction(self.coinAction)            obstacle.userData?["Passed"] = NSNumber(bool: true)        }    }})}

讲解:

起初场景中产生的障碍物都是携带的[]空字典内容。 @H_419_3@Player从一对障碍物的左侧穿越到右侧,才算”Passed”,计分一次。 检测方法很简单,只需要循环遍历@H_419_3@worldNode节点中的所有障碍物,检查它的@H_419_3@userData是否包含了@H_419_3@Passed键值。两种情况:1.包含意味着当前障碍物已经经过且计算过分数了,所以无须再次累加,直接返回即可;2.当前障碍物为[],说明还未被穿越过,因此需要通过位置检测(@H_419_3@Player当前位置位于障碍物右侧?),来判断是否穿越得分,是就分数累加且设置当前障碍物为已经”Passed”,否则什么都不处理,返回。

请将@H_419_3@updatescore()添加到@H_419_3@update()方法中.Play情况最下方。

点击运行,通过障碍物得分!!!

总结

以上是内存溢出为你收集整理的用Swift做个游戏Lecture07 —— 老板,来块记分牌!全部内容,希望文章能够帮你解决用Swift做个游戏Lecture07 —— 老板,来块记分牌!所遇到的程序开发问题。

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