@H_419_3@Lecture06课时完毕,我们已经初步完成游戏的主体,可惜却没有一个衡量得分的标准。类似@H_419_3@FlappyBird游戏,当然是谁通过的障碍物越多,就越牛逼。不如我们设定如下规则:
通过一对障碍物得1分。 触碰地面或者障碍物判定失败,结算分数。当前任务主要分为:
显示分数牌 如何判断通过障碍物。 01.显示分数牌像@H_419_3@Flappy Bird的小游戏,我们不妨仅用@H_419_3@SKLabelNode来显示分数,就类似平常我们所用的@H_419_3@UILabel。请在var gameState: GameState = .Play
语句下方添加对记分牌的声明var scoreLabel: SKLabelNode!
,同时我们还需要用一个变量存储分数,继续在下方添加var score = 0
;此外对于这些显示额外帮主内容的,我们还需要添加一个UI
层,请修改早前的Layer
枚举:
enum Layer: CGfloat { case Background case Obstacle case Foreground case Player case UI //新内容}
类似早前@H_419_3@setupBackground(),@H_419_3@setupForeground()那样,我们依葫芦画瓢设置记分牌,请添加一个方法,如下:
func setupLabel() { scoreLabel = SKLabelNode(Fontnamed: "AmericanTypewriter-Bold") scoreLabel.Fontcolor = SKcolor(red: 101.0/255.0,green: 71.0/255.0,blue: 73.0/255.0,Alpha: 1.0) scoreLabel.position = CGPoint(x: size.wIDth/2,y: size.height - 20) scoreLabel.text = "0" scoreLabel.verticalAlignmentMode = .top scoreLabel.zposition = Layer.UI.rawValue worldNode.addChild(scoreLabel) }
注意到在设置字体名字为AmericanTypewriter-Bold
过长且之后可能还需要用到,不妨新增一个常量let kFontname = "AmericanTypewriter-Bold"
(在kEverySpawnDelay
下方即可),另外size.height - 20
中的20是一个页边距,也是一个常量,不妨也一并替换掉,声明一个常量let kmargin: CGfloat = 20.0
。注意:新增的两个常量都是在GameScene类中作为全局变量。
现在setupLabel()
函数改为:
func setupLabel() { scoreLabel = SKLabelNode(Fontnamed: kFontname)//改动1 scoreLabel.Fontcolor = SKcolor(red: 101.0/255.0,Alpha: 1.0) scoreLabel.position = CGPoint(x: size.wIDth/2,y: size.height - kmargin)//改动2 scoreLabel.text = "0" scoreLabel.verticalAlignmentMode = .top scoreLabel.zposition = Layer.UI.rawValue worldNode.addChild(scoreLabel)}
点击运行,不出意外屏幕正中间靠上已经显示一个大大的”0”,可惜无论你经过多少个障碍物,还是鸭蛋,那是因为还未实现计分功能。
02.实现计分思路:
在update()
方法中,每隔大约33毫秒时间检测一次@H_419_3@Player是否过了障碍物,倘若过了就得一分,不过这里又有一个问题,倘若已经得知过了第一个障碍物,但紧随33毫秒后之后,仍然只过了第一个障碍物,难道还得分??显然不是!为此我们需要为已经过了一次的障碍物添加一个[Passed]标志,而没有过的障碍物是没有标志位为[]。如下图:
图中的设置了障碍物的标志位:[“Passed”]或者[]两种。那么问题来了,哪里存储这些标志位呢?答案是@H_419_3@Sprite中的userData
属性,其类型是NSMutableDictionary
可变字典,请在func createObstacle()->SKSpriteNode{}
方法中找到sprite.zposition = Layer.Obstacle.rawValue
语句下添加一条新语句:
//...sprite.userData = NSMutableDictionary()//...
注意到一开始userData
是一个空字典[],倘若执行userData["Passed"] = NSNumber(bool: true)
,就新增了一个键为Passed
,值为true
的元素。
理解完这些,开始构思咱们的updatescore()
方法:
func updatescore() {worldNode.enumerateChildNodesWithname("BottomObstacle",usingBlock: { node,stop in if let obstacle = node as? SKSpriteNode { if let passed = obstacle.userData?["Passed"] as? NSNumber { if passed.boolValue { return } } if self.player.position.x > obstacle.position.x + obstacle.size.wIDth/2 { self.score++ self.scoreLabel.text = "\(self.score)" self.runAction(self.coinAction) obstacle.userData?["Passed"] = NSNumber(bool: true) } }})}
讲解:
起初场景中产生的障碍物都是携带的[]空字典内容。 @H_419_3@Player从一对障碍物的左侧穿越到右侧,才算”Passed”,计分一次。 检测方法很简单,只需要循环遍历@H_419_3@worldNode节点中的所有障碍物,检查它的@H_419_3@userData是否包含了@H_419_3@Passed键值。两种情况:1.包含意味着当前障碍物已经经过且计算过分数了,所以无须再次累加,直接返回即可;2.当前障碍物为[],说明还未被穿越过,因此需要通过位置检测(@H_419_3@Player当前位置位于障碍物右侧?),来判断是否穿越得分,是就分数累加且设置当前障碍物为已经”Passed”,否则什么都不处理,返回。请将@H_419_3@updatescore()添加到@H_419_3@update()方法中.Play情况最下方。
点击运行,通过障碍物得分!!!
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