Cocos Creator 加载和切换场景(官方文档摘录)

Cocos Creator 加载和切换场景(官方文档摘录),第1张

概述在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名( 可以不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换 *** 作: cc.director.loadScene('MyScene'); 通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递 通常我们同时只会加载运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁。如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该

在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名( 可以不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换 *** 作:

cc.director.loadScene('MyScene');
通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递

通常我们同时只会加载运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁。如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该组件所在节点标记为「常驻节点」,使它在场景切换时不被自动销毁,常驻内存。我们使用以下接口:

cc.game.addPersistRootNode(myNode);

上面的接口会将myNode变为常驻节点,这样挂在上面的组件都可以在场景之间持续作用,我们可以用这样的方法来储存玩家信息,或下一个场景初始化时需要的各种数据。

如果要取消一个节点的常驻属性:

cc.game.removePersistRootNode(myNode)

使用全局变量

除此之外,简单的数值类数据传递也可以使用全局变量的方式进行,详见通过全局变量跨组件访问值。

场景加载回调加载场景时,可以附加一个参数用来指定场景加载后的回调函数:

cc.director.loadScene('MyScene',onSceneLaunched);

上一行里onSceneLaunched就是声明在本脚本中的一个回调函数场景加载后可以用来进一步的进行初始化或数据传递的 *** 作

由于回调函数只能写在本脚本中,所以场景加载回调通常用来配合常驻节点,在常驻节点上挂载的脚本中使用。

预加载场景cc.director.loadScene会在加载场景之后自动切换运行新场景,有些时候我们需要在后台静默加载新场景,并在加载完成后手动进行切换。

可以预先使用preloadScene接口对场景进行预加载:

cc.director.preloadScene('table',function () {    cc.log('Next scene preloaded');});

之后在合适的时间调用loadScene,就可以立即切换场景

'table');

实战例子可以参考21点演示项目

注意使用预加载场景资源配合runScene的方式进行预加载场景的方法已被废除:

// 请不要再使用下面的方法预加载场景!cc.loader.loadRes('MyScene.fire',sans-serif; Box-sizing: @R_404_5559@-Box;">function(err,res) {    cc.director.runScene(res.scene); });
总结

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