Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户通过定义特定的函数回调在特定的时期编写相关 脚本。目前提供给用户的声明周期回调函数有:
onLoad start update lateUpdate onDestroy onEnable ondisable onLoad组件脚本的初始化阶段,我们提供了onLoad
回调函数。onLoad
回调会在这个组件所在的场景被载入 的时候触发,在onLoad
阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。通常 我们会在onLoad
阶段去做一些初始化相关的 *** 作。例如:
cc.Class({ extends: cc.Component,propertIEs: { bulletSprite: cc.SpriteFrame,gun: cc.Node,},onLoad: function () { this._bulletRect = this.bulletSprite.getRect(); this.gun = cc.find('hand/weapon',this.node); },});start
start
回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行update
之前触发。start
通常用于 初始化一些中间状态的数据,这些数据可能在 update 时会发生改变,并且被频繁的 enable 和 disable。 this._timer = 0.0; },update: function (dt) { this._timer += dt; if ( this._timer >= 10.0 ) { console.log('I am done!'); this.enabled = false; } },});update游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为,状态和方位。这些更新 *** 作通常都放在
update
回调中。 this.node.setposition( 0.0,40.0 * dt ); }});lateUpdateupdate会在所有动画更新前执行,但如果我们要在动画更新之后才进行一些额外 *** 作,或者希望在所有组件的
update
都执行完之后才进行其它 *** 作,那就需要用到lateUpdate
回调。 this.node.rotation = 20; }});
onEnable当组件的enabled
属性从false
变为true
时,会激活onEnable
回调。倘若节点第一次被 创建且enabled
为true
,则会在onLoad
之后,start
之前被调用。 ondisabletrue变为false
时,会激活ondisable
回调。 onDestroy当组件调用了destroy()
,会在该帧结束被统一回收,此时会调用onDestroy
回调。 总结 以上是内存溢出为你收集整理的Cocos Creator 生命周期回调(官方文档摘录)全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos Creator 生命周期回调(官方文档摘录)所遇到的程序开发问题。
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