cocos2d-x在2.x版本里就是用tolua++和.pkg文件这么把自己注册进Lua环境里的,然而从cocos2d-x 3.x开始,用bindings-generator脚本代替了tolua++。
1、不用编写.pkg和.h文件了,直接定义一个 ini 文件, 注册到Lua环境 里的模块名是什么,就行了。
2、摸清了tolua++工具的生成方法,改由Python脚本动态分析C++类,自动生成桥接的.h和.cpp代码,不调用tolua++命令了
3、虽然不再调用tolua++命令了,但是底层仍然使用tolua++的库函数,比如tolua_function,bindings-generator脚本生成的代码就跟使用tolua++工具生成的几乎一样
接下来说怎么用bindings-generator脚本:
1、写自己的C++类,按照cocos2d-x的规矩,继承cocos2d::Ref类,以便使用cocos2d-x的内存回收机制。
2、编写一个.ini文件,让bindings-generator可以根据这个配置文件知道C++类该怎么暴露出来
3、修改bindings-generator脚本,让它去读取这个.ini文件
4、执行bindings-generator脚本,生成桥接C++类方法
5、用VS2012将自定义的C++类和生成的桥接文件加入工程,不然编译不到
6、修改AppDelegate.cpp,执行桥接方法,自定义的C++类就注册进Lua环境里了。
首先是自定义的C++类。我习惯将文件保存在 frameworks/runtime-src/Classes/ 目录下:
frameworks/runtime-src/Classes/MyClass.h
[cpp] view plain copy #include"cocos2d.h" usingnamespacecocos2d; classMyClass:publicRef { public: MyClass(){}; ~MyClass(){}; boolinit(){returntrue;}; CREATE_FUNC(MyClass); intfoo(inti); }; frameworks/runtime-src/Classes/MyClass.cpp
copy #include"MyClass.h" intMyClass::foo(inti) returni+100; } 然后编写.ini文件。在frameworks/cocos2d-x/tools/tolua/目录下能看到genbindings.py脚本和一大堆.ini文件,这些就是bindings-generator的实际执行环境了。随便找一个内容比较少的.ini文件,复制一份,重新命名为MyClass.ini。大部分内容都可以凑合不需要改,这里仅列出必须要改的重要部分:
frameworks/cocos2d-x/tools/tolua/MyClass.ini
copy [MyClass] prefix=mineClass#添中前缀名XX,注册文件头及注册函数名以前缀名(XX)组合命名 target_namespace=my#空间命名,调用时,以my.xxx,xxx为自定义类的方法 headers=%(cocosdir)s/../runtime-src/Classes/MyClass.h#获取自定义类的文件头 classes=MyClass#需要注册类YY(方法),同时注册函数名以前缀名(XX)_YY组合命名 frameworks/cocos2d-x/tools/tolua/genbindings.py
copy cmd_args={'cocos2dx.ini':('cocos2d-x','lua_cocos2dx_auto'),\ 'MyClass.ini':('MyClass','lua_MyClass_auto'),\ ... (其实这一步本来是可以省略的,只要让genbindings.py脚本自动搜寻当前目录下的所有ini文件就行了,不知道将来cocos2d-x团队会不会这样优化)
至此,生成桥接文件的准备工作就做好了,执行genbindings.py脚本:
copy pythongenbindings.py 成功执行genbindings.py脚本后,会在frameworks/cocos2d-x/cocos/scripting/lua-bindings/auto/目录下看到新生成的文件:
注:若Python报错,看下是否缺少yaml、Cheetah包,若是,安装包就行了。
简单解释下编译成后lua_MyClass_auto.cpp
copy TolUA_APIintregister_all_mineClass(lua_State*tolua_S) //入口点,它创建管理的内部变量 tolua_open(tolua_S); //创建新模块 tolua_module(tolua_S,"my",0); //注册一个模块或类 tolua_beginmodule(tolua_S,"my"); //类的注册 lua_register_mineClass_MyClass(tolua_S); tolua_endmodule(tolua_S); return1; 注册类:
copy intlua_register_mineClass_MyClass(lua_State*tolua_S) tolua_usertype(tolua_S,"MyClass");//注册用户类型 tolua_cclass(tolua_S,"MyClass","MyClass","cc.Ref",nullptr);//注册类 //注册模块 tolua_function(tolua_S,"new",lua_mineClass_MyClass_constructor);//绑定函数(将Lua里面MyClass对象的”new”绑定到你的lua_mineClass_MyClass_constructor()函数中去.) tolua_function(tolua_S,"init",lua_mineClass_MyClass_init); "foo",lua_mineClass_MyClass_foo); "create",lua_mineClass_MyClass_create); tolua_endmodule(tolua_S); std::stringtypename=typeID(MyClass).name();//保存注册类 g_luaType[typename]="MyClass"; g_typeCast["MyClass"]="MyClass"; 绑定函数,要注意下:
copy cobj=(MyClass*)tolua_tousertype(tolua_S,1,0);//是将数据栈下的对象以(CTest*)的指针形式d出来。 从栈中d出对象(其实是自定类的对象),接着把对象引用方法(包括含参数及handle)返回结果压栈,实现c、lua之间互相调用了。
打开Classes/lua_module_register.h文件,添加头文件
copy register_all_mineClass(L); 若vs2012编译错误,估计都是没把源文件及生成的文件加入工程; 若有特殊处理,比如更换genbindings.py脚本生成文件路径,注意在vs2012环境->属性->c/c++->附加包含目录,添加路径。
lua代码:
copy functionmyadd(x,y) --自定义 localtest=my.MyClass:create() print("luabind:"..test:foo(99)) returnx+y end 编译运行:
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 本文转自:http://blog.csdn.net/rexuefengye/article/details/46553239 总结
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