Cocos2d-x 3.7之后控制组件里的onEnter()和onAdd()的用法

Cocos2d-x 3.7之后控制组件里的onEnter()和onAdd()的用法,第1张

概述转自:  http://blog.csdn.net/u014078216/article/details/49763483 在Cocos2d-x 3.7之前对某个节点使用addComponent()添加控制组件之后,一般都是通过调用控制器组件里面的onEnter()来启动相应的控制事件的。只要相应节点一进入场景,便启动相应的控制事件。但是升级到Cocos2d-x 3.7之后,发现onEnter(

转自: http://blog.csdn.net/u014078216/article/details/49763483


在Cocos2d-x 3.7之前对某个节点使用addComponent()添加控制器组件之后,一般都是通过调用控制器组件里面的onEnter()来启动相应的控制事件的。只要相应节点一进入场景,便启动相应的控制事件。但是升级到Cocos2d-x 3.7之后,发现onEnter()在某些地方失灵。经过仔细检查自己的程序和示例程序后,发现原来是新版本增强了onEnter()方法触发时间的准确性,使得onEnter()方法只在节点进入场景时触发。假如添加节点到场景(使用addChild())在添加组件(使用addComponent())之前调用,那么onEnter()里面的控制事件便会无效。因为一旦addChild()就表示节点已经进入场景,等程序运行到addComonent()时已经来不及onEnter了。这时有两种解决办法,一个就是调换addChild()和addComponent()执行顺序。另一个便是采用新版本提供的一个新方法onAdd()替换onEnter()。onAdd()在使用addComponent()添加控制器组件时触发。

总之,控制器组件里面的onEnter()在添加节点时触发,一旦错过就无法触发。而onAdd()在添加控制器组件时触发。


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总结

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