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【唠叨】
绘图的方式有两种:
> 使用OpenGL的绘图原语DrawPrimitives。
> 使用DrawNode。
曾经在使用2.x版本的时候,学习过使用DrawPrimitives进行简单图形的绘制。
OpenGL绘图原语DrawPrimitives,@H_419_35@详见:http://www.jb51.cc/article/p-rialwurl-wx.html
在本节中将学习使用DrawNode来进行图形的绘制。
【致谢】
http://www.jb51.cc/article/p-wnysnybz-kq.html
http://blog.csdn.net/conmajia/article/details/8543834(贝塞尔曲线的原理)
【小知识】
@H_419_35@分段数 :即绘制曲线一般都是通过绘制“样条曲线”来实现,而分段数即样条段数。
@H_419_35@二次贝塞尔曲线:起点终点之间的一条抛物线,利用一个控制点来控制抛物线的形状。
@H_419_35@三次贝塞尔曲线:起点终点之间,利用两个控制点来控制曲线的形状。
【v3.3】
DrawNode:添加了和@H_419_35@DrawPrimitives一样的功能,同时 DrawPrimitives 标识为弃用。
@H_419_35@DrawPrimitives用法,参见:http://www.jb51.cc/article/p-rialwurl-wx.html
@H_419_119@对于v3.3新增的函数,参见本文最后的《附录》。函数用法将不做赘述,参见DrawPrimitives用法即可。
【DrawNode】
DrawNode由于在一个单独的批处理中绘制了所以元素,因此它绘制点、线段、多边形都要比“drawing primitives”快。
> 使用DrawPrimitives绘图原语绘制的图形,可以是实心的,也可以是空心的。
> 使用DrawNode绘制的图形@H_419_119@都是实心的。
1、使用方法
创建一个DrawNode,然后加入到Layer布景层中,即可绘制各种形状的图形。
@H_419_35@使用方法如下:
@H_419_35@
// //创建DrawNode,然后后加入到Layer层中 DrawNode* drawNode = DrawNode::create(); this->addChild(drawNode); //...基本图形绘制...//
2、基本图形绘制
使用DrawNode来绘制图形,可以绘制如下几个图形。
>@H_419_35@圆点 :drawDot
>@H_419_35@线段 :drawSegment
>@H_419_35@三角形 :drawTriangle
>@H_419_35@多边形 :drawpolygon
>@H_419_35@二次贝塞尔图形:drawQuadraticBezIEr
>@H_419_35@三次内塞尔图形:drawCubicBezIEr
@H_419_119@注:绘制的图形都是实心的。
@H_419_35@
// //圆点 ('位置','圆点半径','填充颜色') voID drawDot(const Vec2 &pos,float radius,const color4F &color); //线段 ('起点','终点','半线宽','填充颜色') voID drawSegment(const Vec2 &from,const Vec2 &to,const color4F &color); //三角形 ('顶点1','顶点2','顶点3','填充颜色') voID drawTriangle(const Vec2 &p1,const Vec2 &p2,const Vec2 &p3,const color4F &color); //多边形 ('顶点数组','顶点个数','填充颜色','轮廓粗细','轮廓颜色') voID drawpolygon(Vec2 *verts,int count,const color4F &fillcolor,float borderWIDth,const color4F &bordercolor); //二次贝塞尔图形 ('起点','控制点','分段数','填充颜色') voID drawQuadraticBezIEr(const Vec2& from,const Vec2& control,const Vec2& to,unsigned int segments,const color4F &color); //三次贝塞尔图形 ('起点','控制点1','控制点2','填充颜色') voID drawCubicBezIEr(const Vec2& from,const Vec2& control1,const Vec2& control2,const color4F &color); //
3、清除绘图缓存
使用clear(),来清除之前使用drawNode画的所有图形。
drawNode->clear();
4、颜色混合方式
使用setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc),设置颜色混合的方式。
@H_419_35@详见:http://www.jb51.cc/article/p-fpnoljdp-wx.html
BlendFunc bl = { GL_ONE,GL_ONE };drawNode->setBlendFunc(bl);
5、空心多边形绘制
使用DrawNode绘制的图形都是实心的,那么空心的怎么绘制呢?
从绘制图形的函数可以看出:图形绘制的同时,需要设置图形的颜色color4F,其中也包含了透明度的设置。所以只要控制图形内部的填充颜色color4F的透明度为透明(值为0),即可绘制出一个空心的图形来。
而能达到这种效果的,就只有多边形的绘制:drawpolygon。
@H_419_35@使用举例:
>color4F(1,0) :红色透明
>color4F(1,1) :红色不透明
// Vec2 point[4]; point[0] = Vec2(100,100); point[1] = Vec2(100,200); point[2] = Vec2(200,200); point[3] = Vec2(200,100); //绘制空心多边形 //填充颜色:color4F(1,0),透明 //轮廓颜色:color4F(0,1,1),绿色 drawNode->drawpolygon(point,4,color4F(1,color4F(0,1));
【代码实战】
@H_419_35@> 圆点
@H_419_35@> 线段
@H_419_35@> 三角形
@H_419_35@> 实心多边形
@H_419_35@> 空心多边形
@H_419_35@> 二次贝塞尔图形
@H_419_35@> 三次贝塞尔图形
@H_419_35@> 颜色混合测试{ GL_ONE,GL_ONE}
@H_419_35@
//创建DrawNode DrawNode* drawNode = DrawNode::create(); this->addChild(drawNode); //圆点 drawNode->drawDot(Vec2(50,50),10,color4F::RED); //线段 drawNode->drawSegment(Vec2(20,100),Vec2(100,5,1)); drawNode->drawSegment(Vec2(20,150),1)); //三角形 drawNode->drawTriangle(Vec2(20,250),300),Vec2(50,200),1)); //实心多边形 Vec2 point1[4]; point1[0] = Vec2(150,50); point1[1] = Vec2(150,150); point1[2] = Vec2(250,150); point1[3] = Vec2(250,50); drawNode->drawpolygon(point1,1)); //空心多边形 Vec2 point2[4]; point2[0] = Vec2(150,200); point2[1] = Vec2(150,300); point2[2] = Vec2(250,300); point2[3] = Vec2(250,200); drawNode->drawpolygon(point2,1)); //二次贝塞尔 Vec2 from1 = Vec2(300,20); Vec2 to1 = Vec2(450,20); Vec2 control = Vec2(360,100); drawNode->drawQuadraticBezIEr(from1,control,to1,100,color4F::ORANGE); //三次贝塞尔 Vec2 from2 = Vec2(300,100); Vec2 to2 = Vec2(450,100); Vec2 control1 = Vec2(350,0); Vec2 control2 = Vec2(400,200); drawNode->drawCubicBezIEr(from2,control1,control2,to2,color4F::YELLOW); //颜色混合测试 BlendFunc bl = { GL_ONE,GL_ONE }; drawNode->setBlendFunc(bl); drawNode->drawSegment(Vec2(300,Vec2(450,color4F::GREEN); drawNode->drawTriangle(Vec2(300,Vec2(400,color4F::RED);
@H_419_35@截图:
@H_419_35@分析:
(1)可以看出,绘制的图形全部都是实心的。
(2)绘制的线段两边端点是一个半圆,这是因为线段是通过圆点画出来的。
(3)看到中间的两个矩形,一个是实心的,一个是空心的。
(4)实心的贝塞尔图形,看起来好奇怪啊。
【附录】
v3.3中添加了和 DrawPrimitives 一样的功能,同时 DrawPrimitives 标识为弃用。
@H_419_35@新增函数如下:
@H_419_35@
// 一个点、多个点 // 正方形小点 voID drawPoint(const Vec2& point,const float pointSize,const color4F &color); voID drawPoints(const Vec2 *position,unsigned int numberOfPoints,const color4F &color); // 线 voID drawline(const Vec2 &origin,const Vec2 &destination,const color4F &color); // 矩形、四边形 // SolID表示实心 voID drawRect(const Vec2 &origin,const color4F &color); voID drawRect(const Vec2 &p1,const Vec2& p4,const color4F &color); voID drawSolIDRect(const Vec2 &origin,const color4F &color); // 多边形 // SolID表示实心 voID drawpoly(const Vec2 *poli,bool closepolygon,const color4F &color); voID drawSolIDpoly(const Vec2 *poli,const color4F &color); // 椭圆 // SolID表示实心 voID drawCircle(const Vec2 ¢er,float angle,bool drawlinetoCenter,const color4F &color); voID drawCircle( const Vec2& center,float scaleX,float scaleY,const color4F &color); voID drawSolIDCircle(const Vec2& center,const color4F& color); voID drawSolIDCircle(const Vec2& center,const color4F &color); // 样条曲线 voID drawCardinalSpline(PointArray *config,float tension,const color4F &color); voID drawCatmullRom(PointArray *points,const color4F &color);
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