奎特尔星球上有一件绝世神兵,就像是一把雷神之锤,在它的号令之下指挥着节点、组件和触摸事件,从而大量减少冗余代码与编辑器上的设置,他就是uikiller。uikiller指挥着英雄与魔灵杀敌无数,他的前身曾经在cocos2d-Js星球上服役,名为UILoader。经过我潜心的改进,来到了奎特尔星球。
一、雷神之锤
uikiller只有一行需要要被主动调用的函数:uikiller.bindComponent,他就像一把雷神之锤,为组件下所有的节点和组件注入了魔力。
cc.Class({ ... onLoad() { /*绑定当前组件节点以及基下所有以“_”开头的节点*/ uikiller.bindComponent(this); }});
二、 杀、杀、杀—体验UI编程的快感 节点killer 在编辑器中以下划线“_”开头的节点,在雷神之锤的作用下,将会被自动绑定成当前组件实例的属性。
例如节点名:_labelname、_buttonOk
uikiller.bindComponent(this); //使用bindComponent后即可访问子节点this._labelname.active = true; //隐藏控件this._buttonOk. x += 10; //设置 x 坐标
有没有一种很爽快的感觉,省去了定义和设置节点属性的动作,就上面三行代码来说,据我目测至少可以为你减少20个字节、两次的节点拖拽、30~60秒工作时间。
组件killer在节点访问的基础上,使用“$” + “组件名”访问节点上挂载的组件对象。
例如节点名:_labelname 、_buttonOk
...this._labelname.$Label.string = 'xxx'; //设置 Label的文本this._buttonOk.$button.interactable = false; //禁用按钮
访问组件属性同样很轻松,原来使用的getComponent(cc.Label)被$Label所取代,再次为你省去5秒钟时间,代码量减少22个字节。
触摸事件killer以下划线“_”开头的节点可以自动关联触摸事件
目前支持五个触摸事件:命名规则touchstart、touchmove、touchend、touchCancel、touchLong
_on + 节点名(去下划线,首字母大写) + 触摸事件名
例如节点:_labelname
事件函数:_on***Labelname***touchend
cc.Class({ ... _onLabelnametouchstart(sender,eventtouch) { //sender 参数为发出事件的节点对象 cc.asset(this._labelname === sender); },_onbuttonOktouchend(sender,eventtouch) { //eventtouch 参数为触摸事件,可获取触摸坐标位置 let location = eventtouch.getLocation(); },});
无需在编辑器上拖拽配置事件函数,也无需在代码中使用node.on注册事件监听。不论节点挂载的是button还是Label或者其它组件,只要是节点使用上述方法都可以监听其触摸事件。
附赠很多人心仪以久的,触摸长按事件的支持
onLoad() { ... //控制长按触摸触发时间0.5秒,不要这句代码,默认1秒触发 this._buttonOk.touchLongTime = 0.5; } _onbuttonOktouchLong(sender) { //在此响应长按事件 }
如果同时监听了touchend事件, 长按事件发生后,手指抬起,不会再触发touchend事件。
三、割草般的编程体验—无双乱舞 1. 三国无双轻轻睁开你的眼睛,看着自己书写的代码像一篇散文或似一首诗歌,闭上双眼,它又像一清新婀娜的少女,这时你就和你的作品恋爱了。
不知道大家玩过《三国无双》没有,相信很多人会说《三国无双》就是一个割草游戏。敌人像一片片的杂草数量众多,蜂拥而来,你一阵潇洒的连招下去杀死一大片,此刻无双能量暴满,一阵让自己都会陶醉的无双乱舞,只听见敌军一阵狼嚎,像爆米花一样在天空上起起落落,我想大多数人还是会很享受这种一骑当千的快感。
2. uikiller无双技// use this for initialization onLoad: function () { uikiller.bindComponent(this); //8连击,还带for循环的哦 for(let i = 1; i <= 8; i++) { //节点名为"_image1~_image8" let name = '_image' + i; let node = this[name]; /*节点下的num是一个Label用name就可以直接访问*/ /*但是Label没“_”开头,不能用$访问节点下的组件*/ node.num.getComponent(cc.Label).string = i; } },/** *触发无双技能 *_image1~_image8的事件响应函数,都会来这里 *通过sender.$可以获取在编辑上的$后的字符串 **/ _onImagetouchend(sender) { cc.log(`你点击了${sender.$},他的节点名字为"${sender.name}"`); },
用上面的列子为你详解一下无双技要点:
1. 在节点名字中使用
this._image1.$ === ‘1’,注意他是字符串哦!
4. 事件函数:_on + 事件名 + 触摸事件名
_onImagetouchstart
_onImagetouchmove
_onImagetouchend
_onImagetouchLong
细心的朋友可能已经发现,上面一阵无双乱舞中出现一行怪招
node.num.getComponent(cc.Label).string = i;
其中的num节点没有“_”开头,怎么也能直接访问呢?这里我是不小心触发了uikiller雷神之锤的连锁闪电的魔力,所有被雷神之锤(bindComponent)绑定后的UI节点,被闪电链接在了一起,节点下的节点可以像使用路径一样访问。
1. a节点下有个b节点,b节点下有个c节点,a、b、c节点都不带下划线
2. _a节点下有个b节点,b节点下有个c节点,b、c节点都不带下划线
this.node.a.b.c.name //注意a节点没有"_"开头,从node上开始闪电 this._a.b.c.name //直接从"_"开头的节点开始闪电
连锁闪电是以节点路径方式传导,可以访问任意子节点,且节点不需要用“_”开头。
想像一下,每个人都手持雷神之锤,一起释放无双乱舞是何等的体验,让你在代码编写过程中也能体验到以一当千的快感,而且这不是在做梦!其实uikille早已是奎特尔星上人人必备的装备(回顾一下四周,囧,貌似奎特尔星球上目前还没几个居民),不然如何能坚持到现在,还在这里写教程。
四、写在最后按一般常理来说从感受快感到体验高潮,接下来多半会一泄千里,洗洗睡了,但在奎特尔星球上这想那是非常不正确的,好的体验不仅仅只是在文字上,更重要的是在体验本身,在此奉献上源码供大家把玩。
github: https://github.com/ShawnZhang2015/uikiller
下一次再跟大家分享奎特尔星球上的故事 - uikiller—乾坤大挪移功法
总结以上是内存溢出为你收集整理的奎特尔星球|雷神之锤(上)全部内容,希望文章能够帮你解决奎特尔星球|雷神之锤(上)所遇到的程序开发问题。
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