WebGL半透明物体的绘制

WebGL半透明物体的绘制,第1张

概述WebGL 中当透明和半透明物体共存时,相关设置不正确的话,物体表面会出现破碎杂乱的断面,非常影响效果,我们接着就来解决这个问题。 完成的展示Demo请看: 半透明物体和透明物体共存 α 混合 让物体实现半透明效果需要用到颜色的α分量。该功能被称为a混合(alpha blending) 或 混合 blending,WebGL已经内置该功能,但需要开启,如果只设置了颜色的第四个分量 α 是看不到透明

WebGL 中当透明和半透明物体共存时,相关设置不正确的话,物体表面会出现破碎杂乱的断面,非常影响效果,我们接着就来解决这个问题。
完成的展示Demo请看: 半透明物体和透明物体共存


α 混合

让物体实现半透明效果需要用到颜色的α分量。该功能被称为a混合(Alpha blending) 或 混合 blending,WebGL已经内置该功能,但需要开启,如果只设置了颜色的第四个分量 α 是看不到透明效果的,这第四分量α其实和 CSS 样式的 rgba / hsla 颜色模式 中的 α 是一样的,或者类似 opacity 属性。必须要执行下面两个步骤才能看到透明效果:

开启混合功能:gl.enable(gl.BLEND)。 指定混合函数:gl.blendFunc(gl.SRC_Alpha,gl.ONE_MINUS_SRC_Alpha)。 gl.blendFunc(src_factor,dst_factor)

a混合函数,指定如如何混合两者的颜色,权重因子的类型多种多样,参数:

src_factor: 指定源颜色在混合颜色的权重因子,如下表所示 dst_factor: 指定目标颜色在混合后颜色的权重因子,如下表所示
// 混合颜色计算公式: <混合后的颜色> = <源颜色> * src_factor + <目标颜色> * dst_factor// 一般半透明效果常用如下形式gl.blendFunc(gl.SRC_Alpha,gl.ONE_MINUS_SRC_Alpha)
权重因子列表

(Rs,Gs,Bs,As) 表示源颜色各分量, (Rd,Gd,Bd,Ad) 表示目标颜色的各分量

常量 R分量的系数 G分量的系数 B分量的系数
gl.ZERO 0.0 0.0 0.0
gl.ONE 1.0 1.0 1.0
gl.SRC_color Rs Gs Bs
gl.ONE_MINUS_SRC_color 1-Rs 1-Gs 1-Bs
gl.DST_color Rd Gd Bd
gl.ONE_MINUS_DST_color 1-Rd 1-Gd 1-Bd
gl.SRC_Alpha As As As
gl.ONE_MINUS_SRC_Alpha 1-As 1-As 1-As
gl.DST_Alpha Ad Ad Ad
gl.ONE_MINUS_DST_Alpha 1-Ad 1-Ad 1-Ad
gl.SRC_Alpha_SATUREATE min(As,Ad) min(As,Ad)
透明和不透明物体共存

实现 a 混合最简单的方式是屏蔽掉隐藏面消除功能,即去掉 gl.enable(gl.DEPTH_TEST),但关闭隐藏面消除功能是一个粗暴的解决方案,并不能满足实际需求。其实可通过某些机制,同时实现隐藏面消除和半透明效果,步骤如下:

//1.开启隐藏面消除功能:gl.enable(gl.DEPTH_TEST)。//2.绘制所有不透明的物体(a == 1.0)//3.锁定深度缓冲区的写入 *** 作,使之只读 (深度缓冲区用于隐藏面消除):gl.depthMask(false);//4.绘制所有半透明的物体 a < 1.0,注意将物体按深度排序,a 最小最先绘制//5.释放深度缓冲区,使之可读可写: gl.depthMask(true)
gl.depthMask(mask)

锁定或释放深度缓冲区的写入 *** 作

mask: 锁定深度缓冲区的写入 *** 作 false,释放 true

实现效果

我们写个Demo来实际演示效果,比如我要绘制8个物体,其中前面4个是非透明的物体,即 α 分量值则为1,剩余物体的 α 分量分别从 0.1至0.4不等。

for (var i = 0; i < 8; i++) {    let color = randomcolor();    color[3] = i > 3 ? (i - 3)/10 :1;// 透明物体 α 分量小于1,非透明物体则等于1        polygons.push({        x: random(-9,9),y: random(0,6),z: random(-5,5),color: color    });}

如果是绘制的物体队列是无序的,则必须手动排序。但我这里建立图形时已经排好序,前4个为不透明物体,剩余是透明物体,所以可直接按顺序绘制,针对是否为透明物体,分别设置缓冲区写入和隐藏面删除功能。

if(i < 4){ // 非透明物体    gl.depthMask(true);    gl.disable(gl.BLEND);} else { //透明物体    gl.depthMask(false);    gl.enable(gl.BLEND);    gl.blendFunc( gl.SRC_Alpha,gl.ONE_MINUS_SRC_Alpha );}drawBufferInfo(gl,vao);

最终完成效果请看:半透明物体和透明物体共存

总结

以上是内存溢出为你收集整理的WebGL半透明物体的绘制全部内容,希望文章能够帮你解决WebGL半透明物体的绘制所遇到的程序开发问题。

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