我正在编写跨平台应用程序.它应在Android设备上运行.
我想使用dFdx / dFdy进行抗锯齿.但是,不幸的是,gls es 2.0不支持派生.
我可以用某些东西代替dFdx / dFdy吗?即1 / sprite_wIDth,1 / sprite_height(以屏幕像素为单位).
如我所说,我需要在AndroID设备上使用它.而且我看到我的设备支持GL_OES_standard_derivatives,这使它可以使用此功能.是否所有的androID opengl es 2.0设备都支持它?
解决方法:
正如我所说,许多Opengl ES 2.0设备都支持GL_OES_standard_derivatives扩展.
但是对于那些不这样做的人,我做了以下解决方法:
float myFunc(vec2 p){return p.x*p.x - p.y; // that's our function. We want derivative from it.}// this calculated in vertex shader// wIDth/height = triangle/quad wIDth/height in px;vec2 pixel_step = vec2(1/wIDth, 1/height); float current = myFunc(texCoord);float dfdx = myFunc(texCoord + pixel_step.x) - current;float dfdy = myFunc(texCoord + pixel_step.y) - current;float fwIDth = abs(dx) + abs(dy); // from khronos doc #http://www.khronos.org/registry/gles/extensions/OES/OES_standard_derivatives.txt
附言我得到的结果与内置的glsl非常接近,有些模糊(在我的着色器中).为了解决这个问题,我在1 / 1.75处添加了pixel_step.如果有人知道原因,请告诉我.
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