在这个实验之后,我切换到了OpenGL和MonkVG库,我感到非常高兴.我现在可以在没有任何帧速率下降的情况下同时渲染HUNDREDS曲线,对保真度的影响很小(对于我的用例).
>我是否有可能以某种方式滥用CoreGraphics(至少比OpenGL解决方案慢几个数量级),或者性能真的那么糟糕?我的预感是问题在于CoreGraphics,基于StackOverflow /论坛问题的数量以及有关CG性能的答案. (我已经看到有几个人声称CG并不意味着进入一个运行循环,并且它只应该用于不频繁的渲染.)从技术上讲,为什么会这样呢?
>如果CoreGraphics真的那么慢,Safari究竟如何顺利地工作?我的印象是Safari不是硬件加速的,但它必须同时显示数百个(如果不是数千个)矢量字符而不丢弃任何帧.
>更一般地说,如果没有硬件加速,使用重载体的应用程序(浏览器,Illustrator等)如何保持如此快速? (据我所知,许多浏览器和图形套件现在都带有硬件加速选项,但默认情况下它通常不会打开.)
更新:
我编写了一个快速测试应用程序来更准确地衡量性能.下面是我的自定义CALayer子类的代码.
将NUM_PATHS设置为5并将NUM_POINTS设置为15(每个路径5个曲线段),代码在非视网膜模式下以20fps运行,在iPad 3上以视网膜模式运行6fps.分析器将CGContextDrawPath列为拥有96%的cpu时间.是的 – 显然,我可以通过限制我的重绘矩形进行优化,但如果我真的需要60fps的全屏矢量动画呢?
OpenGL在早餐时吃这个测试.矢量绘图怎么可能如此慢得令人难以置信?
#import "CGTLayer.h"@implementation CGTLayer- (ID) init{ self = [super init]; if (self) { self.backgroundcolor = [[UIcolor graycolor] CGcolor]; displaylink = [[CAdisplaylink displaylinkWithTarget:self selector:@selector(updatePoints:)] retain]; [displaylink addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes]; initialized = false; prevIoUsTime = 0; frameTimer = 0; } return self;}- (voID) updatePoints:(CAdisplaylink*)displaylink{ for (int i = 0; i < NUM_PATHS; i++) { for (int j = 0; j < NUM_POINTS; j++) { points[i][j] = CGPointMake(arc4random()%768,arc4random()%1024); } } for (int i = 0; i < NUM_PATHS; i++) { if (initialized) { CGPathRelease(paths[i]); } paths[i] = CGPathCreateMutable(); CGPathMovetoPoint(paths[i],&CGAffinetransformIDentity,points[i][0].x,points[i][0].y); for (int j = 0; j < NUM_POINTS; j += 3) { CGPathAddCurvetoPoint(paths[i],points[i][j].x,points[i][j].y,points[i][j+1].x,points[i][j+1].y,points[i][j+2].x,points[i][j+2].y); } } [self setNeedsdisplay]; initialized = YES; double time = CACurrentMediaTime(); if (frameTimer % 30 == 0) { NSLog(@"FPS: %f\n",1.0f/(time-prevIoUsTime)); } prevIoUsTime = time; frameTimer += 1;}- (voID)drawInContext:(CGContextRef)ctx{// self.contentsScale = [[UIScreen mainScreen] scale]; if (initialized) { CGContextSetlinewidth(ctx,10); for (int i = 0; i < NUM_PATHS; i++) { UIcolor* randomcolor = [UIcolor colorWithRed:(arc4random()%rAND_MAX/((float)RAND_MAX)) green:(arc4random()%rAND_MAX/((float)RAND_MAX)) blue:(arc4random()%rAND_MAX/((float)RAND_MAX)) Alpha:1]; CGContextSetstrokecolorWithcolor(ctx,randomcolor.CGcolor); CGContextAddpath(ctx,paths[i]); CGContextstrokePath(ctx); } }}@end解决方法 你真的不应该将Core Craphics绘图与OpenGL进行比较,你要比较完全不同的功能用于不同的目的.
在图像质量方面,Core Graphics和Quartz将比OpenGL更加优越,而且工作量更少. Core Graphics框架旨在实现最佳外观,自然抗锯齿线条和曲线,以及与Apple UI相关的润色.但这种图像质量需要付出代价:渲染速度.
另一方面,OpenGL的设计以速度为优先考虑. OpenGL难以击败高性能,快速绘图.但是这种速度是有代价的:使用OpenGL获得平滑和抛光的图形要困难得多.有许多不同的策略可以像OpenGL中的“抗锯齿”那样“简单”,这是Quartz / Core Graphics更容易处理的.
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