ios – cocos2d 2.0-rc2:结束导演并重启

ios – cocos2d 2.0-rc2:结束导演并重启,第1张

概述我有一个使用UIKit menues的cocos2d驱动游戏,所以我只使用一个viewcontroller的框架,这是游戏本身.此外,它只有一个场景.由于cocos2d 2.0导演本身是一个UIViewController子类,所以我只需在用户点击一个开始按钮时将其推送到我的MenuViewController中: -(void)startGameButtonPressed { CCDi 我有一个使用UIKit menues的cocos2d驱动游戏,所以我只使用一个vIEwcontroller的框架,这是游戏本身.此外,它只有一个场景.由于cocos2d 2.0导演本身是一个UIVIEwController子类,所以我只需在用户点击一个开始按钮时将其推送到我的MenuVIEwController中:
-(voID)startGamebuttonpressed {    CCDirectorIOS* director = (CCDirectorIOS *) [CCDirector sharedDirector];    // Create an CCGLVIEw with a RGB565 color buffer,and a depth buffer of 0-bits    self.glVIEw = [CCGLVIEw vIEwWithFrame:CGRectMake(0,480,320)                              pixelFormat:kEAGLcolorFormatRGB565    //kEAGLcolorFormatRGBA8                              depthFormat:0 //GL_DEPTH_COMPONENT24_OES                       preserveBackbuffer:NO                               sharegroup:nil                            multiSampling:NO                          numberOfSamples:0];    // attach the openglVIEw to the director    [director setVIEw:glVIEw];    [director runWithScene:[GameLayer scene]];    [director setDelegate:(ID <CCDirectorDelegate>) [[UIApplication sharedApplication] delegate]];    [self.navigationController pushVIEwController:director animated:YES];}

当用户启动第一个游戏时,第一次调用该方法时,这很好.当游戏结束时,我调用[[CCDirector sharedDirector] end].

大多数导演设置都是在appDelegate中完成的(它与默认的Cocos2d模板保持不变).我只将CCGLVIEw作为保留属性放入我的MenuVIEwController,因为否则当调用[[CCDirector sharedDirector] end]并且不保留CCGLVIEw时应用程序崩溃.我认为这可能是一个cocos2d错误.在[[CCDirector sharedDirector] end]框架调用[self setVIEw:nil],但它仍然试图稍后访问该视图(可能在另一个线程上).

现在的问题是,在我上面的方法的第二次调用时(当用户想要从菜单开始另一个游戏时),startGamebuttonpressed,导演被推,但屏幕仍然是黑色的.游戏正在运行和响应,我只是没有看到任何东西.有人可以帮我解决这个问题吗?

解决方法 好吧,我有同样的问题,我能够“修复它”.

当您设置CCGLVIEw和[director setVIEw:]时,即使您d出控制器,场景仍然存在.唯一发生的事情就是场景停止了.

因此,为了使“重启”工作,你必须检查是否已经有一个正在运行的场景(即使它已停止,而不是runWithScene:你使用replaceScene:.

这是我的代码,所以你可以看到:

- (voID)setupCocos2D {    CCGLVIEw *glVIEw = [CCGLVIEw vIEwWithFrame:CGRectMake(0,320,480)                               pixelFormat:kEAGLcolorFormatRGB565   //kEAGLcolorFormatRGBA8                               depthFormat:0    //GL_DEPTH_COMPONENT24_OES                        preserveBackbuffer:NO                                sharegroup:nil                             multiSampling:NO                           numberOfSamples:0];// HERE YOU CHECK TO SEE IF THERE IS A SCENE RUNNING IN THE DIRECTOR ALREADY    if(![director_ runningScene]){    [director_ setVIEw:glVIEw]; // SET THE DIRECTOR VIEW    if( ! [director_ enableRetinadisplay:YES] ) // ENABLE RETINA        cclOG(@"Retina display Not supported");    [director_ runWithScene:[HelloWorldLayer scene]]; // RUN THE SCENE} else {    // THERE IS A SCENE,START SINCE IT WAS StopPED AND REPLACE TO RESTART    [director_ startAnimation];    [director_ replaceScene:[HelloWorldLayer scene]];}      [director_ setDelegate:(ID <CCDirectorDelegate>) [[UIApplication sharedApplication] delegate]];// I DO NOT PUSH BECAUSE I ALREADY PUSHED TO THIS CONTRolLER,SO I ADD THE COCOS2D VIEW AS A SUBVIEW[self.vIEw addSubvIEw:[director_ vIEw]];}

希望这段代码可以帮助你,因为我花了一整天时间试图解决这个问题.
它可能不是正确的方式甚至是最漂亮的方式,但它正在工作:)

编辑:另外,请注意,如果您d出COCOS2D场景,则不必[[CCDirector sharedDirector] end],因为当取消分配/删除视图时动画将停止.

总结

以上是内存溢出为你收集整理的ios – cocos2d 2.0-rc2:结束导演并重启全部内容,希望文章能够帮你解决ios – cocos2d 2.0-rc2:结束导演并重启所遇到的程序开发问题。

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