+ (UIImage *)decompressedImageFromImage:(UIImage *)image { UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(image.size,YES,0); [image drawAtPoint:CGPointZero]; UIImage *decompressedImage = UIGraphicsGetimageFromCurrentimageContext(); UIGraphicsEndImageContext(); return decompressedImage;}
但是,我仍然有很长的加载时间,UI口吃和很多内存压力.我刚发现another solution:
+ (UIImage *)decodedImageWithImage:(UIImage *)image { CGImageRef imageRef = image.CGImage; // System only supports RGB,set explicitly and prevent context error // if the downloaded image is not the supported format CGcolorSpaceRef colorSpace = CGcolorSpaceCreateDeviceRGB(); CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NulL,CGImageGetWIDth(imageRef),CGImageGetHeight(imageRef),8,// wIDth * 4 will be enough because are in ARGB format,don't read from the image CGImageGetWIDth(imageRef) * 4,colorSpace,// kCGImageAlphaPremultiplIEdFirst | kCGBitmapByteOrder32little // makes system don't need to do extra conversion when displayed. kCGImageAlphaPremultiplIEdFirst | kCGBitmapByteOrder32little); CGcolorSpaceRelease(colorSpace); if ( ! context) { return nil; } CGRect rect = (CGRect){CGPointZero,CGImageGetHeight(imageRef)}; CGContextDrawImage(context,rect,imageRef); CGImageRef decompressedImageRef = CGBitmapContextCreateImage(context); CGContextRelease(context); UIImage *decompressedImage = [[UIImage alloc] initWithCGImage:decompressedImageRef]; CGImageRelease(decompressedImageRef); return decompressedImage;}
此代码的数量级更好.图像几乎立即加载,没有UI断断续续,内存使用率已经下降.
所以我的问题是双重的:
>为什么第二种方法比第一种方法好得多?
>如果第二种方法由于设备的独特参数而更好,是否有办法确保它对所有iOS设备(现在和未来)同样有效?我不想假设我的原生位图格式发生了变化,重新引入了这个问题.
尝试将1的比例传递给UIGraphicsBeginImageContextWithOptions,看看你的表现是否相似.
总结以上是内存溢出为你收集整理的ios – 为什么这段代码比天真的方法更好地解压缩UIImage?全部内容,希望文章能够帮你解决ios – 为什么这段代码比天真的方法更好地解压缩UIImage?所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)