func dIDBeginContact(contact: SKPhysicsContact) { if ( contact.bodyA.categoryBitMask & BodyType.shIEld.rawValue ) == BodyType.shIEld.rawValue { contact.bodyB.node?.removeFromParent() counter++ println(counter) } else if ( contact.bodyB.categoryBitMask & BodyType.shIEld.rawValue ) == BodyType.shIEld.rawValue { contact.bodyA.node?.removeFromParent() counter++ println(counter) }}
一个物理体来自纹理shIEld.physicsBody = SKPhysicsBody(纹理:shIEldTexture,大小:shIEldTexture.size())
另一个来自圈子sand.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius:sand.size.wIDth / 2)
当拖曳物体相互接触时,有时会出现sand.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius:sand.size.wIDth / 2)
被多次调用.如何让它只为每个对象调用一次,即使我一接触它就从父对象中删除它.
步骤1:
为SKSpriteNode创建一个名称属性(我们将在本例中使用ball)
并将其设置为唯一名称.我们可以通过创建一个int来做到这一点
var number = 0 ball.name = "ball \(number)"
这允许创建对象的唯一名称evertime.
第2步:
创建一个数组来保存它们,将球附加到数组,增加数字
var array: [String] = [] var number = 0 ball.name = "ball \(number)" array.append(ball.name!)number ++
第3步:现在在func中,dIDBeginContact(联系方式:SKPhysicsContact)查明该名称是否在数组中.如果它是增加分数,则删除节点,并从阵列中删除名称.如果名称不在数组中则不做任何事情.
从数组中删除名称允许我们现在只计算一次函数调用.
func dIDBeginContact(contact: SKPhysicsContact) { if ( contact.bodyA.categoryBitMask & BodyType.shIEld.rawValue ) == BodyType.shIEld.rawValue { var name = contact.bodyB.node?.name! let index = find(array,name!) if contains(array,name!) { score++ contact.bodyB.node?.removeFromParent() array.removeAtIndex(index!) } } }总结
以上是内存溢出为你收集整理的ios – 对于相同的SKPhysicsBody,多次调用didBeginContact全部内容,希望文章能够帮你解决ios – 对于相同的SKPhysicsBody,多次调用didBeginContact所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)