如果我的物理学是正确的,那么将射d发射到高度Y所需的初始垂直动量由质量* sqrt(2 *重力* Y)给出.然而,这个公式导致黑圈移动很少.
通过反复试验,我发现通过将脉冲矢量的垂直分量乘以12.3,我可以或多或少准确地使红色圆圈跳跃,如下面的代码所示.
这似乎是完全随意的,让我发疯.我显然做错了什么.这样做的正确方法是什么?
以下是我认为相关的代码:
let dy = mass * sqrt( 2 * -self.physicsWorld.gravity.dy * (fixedCircle.position.y-jumPingCircle.position.y)) * 12.3jumPingCircle.physicsBody?.applyImpulse(CGVectorMake(0,CGfloat(dy)))
如果您希望复制和粘贴,这里是完整的GameScene.swift类…
import SpriteKitclass GameScene: SKScene {var jumPingCircle = SKShapeNode()var fixedCircle = SKShapeNode()overrIDe func dIDMovetoVIEw(vIEw: SKVIEw) { self.scaleMode = .AspectFit // Create an exterior physical boundary self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFromrect:self.frame) self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0,-5); // Create the jumPing circle jumPingCircle = SKShapeNode(circleOfRadius: 50) jumPingCircle.position = CGPoint(x: 100,y: 0) jumPingCircle.strokecolor = .blackcolor() jumPingCircle.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 50) jumPingCircle.physicsBody?.lineardamPing = 0.0 self.addChild(jumPingCircle) // Create the fixed circle fixedCircle = SKShapeNode(circleOfRadius: 50) fixedCircle.position = CGPoint(x: 100,y: 384) fixedCircle.strokecolor = .redcolor() self.addChild(fixedCircle)}overrIDe func touchesEnded(touches: Set<NSObject>,withEvent event: UIEvent) { // to reach certain height,initial y veLocity should by sqrt(2 * gravity * Y) // momentum required to reach this veLocity is mass * veLocity // therefore,vertical impulse should be given by mass * sqrt(2 * gravity * Y) if let mass = jumPingCircle.physicsBody?.mass{ // calculate vertical impulse // this formula "should work" but does not // let dy = mass * sqrt(2 * -self.physicsWorld.gravity.dy * (fixedCircle.position.y-jumPingCircle.position.y)) // this formula "works",but has the arbitrary multiplIEr let dy = mass * sqrt(2 * -self.physicsWorld.gravity.dy * (fixedCircle.position.y-jumPingCircle.position.y)) * 12.3 // apply the Impulse jumPingCircle.physicsBody?.applyImpulse(CGVectorMake(0,CGfloat(dy))) } } }解决方法 弄清楚了.
SpriteKit显然没有未记录的像素到“米”比率为150.
我发现这一点,当我意识到质量SpriteKit自动计算我的圈子不是50 * pi * r ^ 2应该是.我从质量向后工作来计算SpriteKit正在使用的半径,它是7500,恰好是50 * 150.
和12.3?它恰好是(大约)150的平方根.
因此,要使这些物理模拟工作,您必须考虑这个比例.我称之为“像素到单位”(PTU),因为尽管Apple坚持认为SpriteKit使用SI单位,但它与米无关.但由于它没有文档,似乎有可能改变,所以我使用以下代码行开始我的模拟以确定真正的PTU:
let ptu = 1.0 / sqrt(SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSize(wIDth:1,height:1)).mass)
这是一项昂贵的 *** 作,因此只应调用一次.我在设置初始场景时调用它.
我的冲动计算现在如下:
let dy = mass * sqrt(2 * -self.physicsWorld.gravity.dy * (fixedCircle.position.y-jumPingCircle.position.y * ptu))
现在,黑色圆圈跳跃到与红色圆圈完美对齐,我可以在晚上回去睡觉.
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