连连看的游戏界面十分简单,大致可以分为两个区域:
--游戏主界面区
--控制按钮和数据显示区
1、开发界面布局
本程序使用一个relativeLayout作为整体的界面布局元素,界面布局上面是一个自定义组件,下面是一个水平排列的linearLayout。
下面是本程序的布局文件:/res/layout/main.xml
<?xml version="1.0" enCoding="utf-8"?> <relativeLayout xmlns:androID="http://schemas.androID.com/apk/res/androID" androID:layout_wIDth="fill_parent" androID:layout_height="fill_parent" androID:background="@drawable/room"> <!-- 游戏主界面的自定义组件 --> <cn.oyp.link.vIEw.GameVIEw androID:ID="@+ID/gameVIEw" androID:layout_wIDth="fill_parent" androID:layout_height="fill_parent" /> <!-- 水平排列的linearLayout --> <linearLayout androID:layout_wIDth="fill_parent" androID:layout_height="fill_parent" androID:orIEntation="horizontal" androID:layout_margintop="380px" androID:background="#1e72bb" androID:gravity="center"> <!-- 控制游戏开始的按钮,该按钮的背景图片可以根据按钮的状态改变 --> <button androID:ID="@+ID/startbutton" androID:layout_wIDth="wrap_content" androID:layout_height="wrap_content" androID:background="@drawable/button_selector" /> <!-- 显示游戏剩余时间的文本框 --> <TextVIEw androID:ID="@+ID/timeText" androID:layout_wIDth="wrap_content" androID:layout_height="wrap_content" androID:gravity="center" androID:textSize="20dip" androID:wIDth="150px" androID:textcolor="#ff9" /> </linearLayout> </relativeLayout>
其中指定按钮背景色使用了@drawable/button_selector,这是在res/drawable目录下配置的StateListDrawable对象,配置文件代码如下:res/drawable/button_selector.xml
<?xml version="1.0" enCoding="UTF-8"?> <selector xmlns:androID="http://schemas.androID.com/apk/res/androID"> <!-- 指定按钮按下时的图片 --> <item androID:state_pressed="true" androID:drawable="@drawable/start_down" /> <!-- 指定按钮松开时的图片 --> <item androID:state_pressed="false" androID:drawable="@drawable/start" /> </selector>
2、开发游戏界面组件
本游戏采用了一个自定义view:GameVIEw,它从VIEw的基类派生出来,这个自定义view的功能就是根据游戏状态来描绘游戏界面上的全部方块。
为了开发这个GameVIEw,本程序还提供了一个PIEce类,一个PIEce对象代表游戏界面中的一个方块,它除了封装了方块上的图片之外,还需要封装该方块代表二维数组中的那个元素,也需要封装它的左上角在游戏界面中的X、Y坐标,这X、Y坐标可以决定方块的绘制位置,GameVIEw根据这两个坐标值绘制全部方块即可。
下面是PIEce类的代码:cn\oyp\link\vIEw\PIEce.java
package cn.oyp.link.vIEw; import androID.graphics.Point; /** * 连连看游戏中的方块对象 <br/> * <br/> * 关于本代码介绍可以参考一下博客: 欧阳鹏的CSDN博客</a> <br/> */ public class PIEce { /** * 保存方块对象的所对应的图片 */ private PIEceImage pIEceImage; /** * 该方块的左上角的x坐标 */ private int beginX; /** * 该方块的左上角的y座标 */ private int beginY; /** * 该对象在PIEce[][]数组中第一维的索引值 */ private int indexX; /** * 该对象在PIEce[][]数组中第二维的索引值 */ private int indexY; /** * 设置该PIEce对象在数组中的索引值 * * @param indexX * 该方块的左上角的x坐标 * @param indexY * 该方块的左上角的y座标 */ public PIEce(int indexX,int indexY) { this.indexX = indexX; this.indexY = indexY; } /** * 获取该PIEce的中心位置 * * @return 中心点的坐标对象Point */ public Point getCenter() { return new Point(getBeginX() + getPIEceImage().getimage().getWIDth() / 2,getBeginY() + getPIEceImage().getimage().getHeight() / 2); } /** * 判断两个PIEce上的图片是否相同 * * @param otherPIEceImage * 另外的一个PIEce对象 * @return 是否相同 */ public boolean isSameImage(PIEce otherPIEceImage) { if (pIEceImage == null) { if (otherPIEceImage.pIEceImage != null) return false; } // 当两个PIEce封装图片资源ID相同时,即可认为这两个PIEce上的图片相同。 return pIEceImage.getimageID() == otherPIEceImage.pIEceImage .getimageID(); } /** * @return 该方块的左上角的X坐标 */ public int getBeginX() { return beginX; } /** * 设置该方块的左上角的X坐标 * * @param beginX */ public voID setBeginX(int beginX) { this.beginX = beginX; } /** * @return 该方块的左上角的Y座标 */ public int getBeginY() { return beginY; } /** * 设置该方块的左上角的Y坐标 * * @param beginY */ public voID setBeginY(int beginY) { this.beginY = beginY; } /** * @return 该对象在PIEce[][]数组中第一维的索引值 */ public int getIndexX() { return indexX; } /** * 设置该对象在PIEce[][]数组中第一维的索引值 * * @param indexX */ public voID setIndexX(int indexX) { this.indexX = indexX; } /** * @return 该对象在PIEce[][]数组中第二维的索引值 */ public int getIndexY() { return indexY; } /** * 设置该对象在PIEce[][]数组中第二维的索引值 * * @param indexY */ public voID setIndexY(int indexY) { this.indexY = indexY; } /** * @return 保存方块对象的所对应的图片 */ public PIEceImage getPIEceImage() { return pIEceImage; } /** * 设置保存方块对象的所对应的图片 * * @param pIEceImage */ public voID setPIEceImage(PIEceImage pIEceImage) { this.pIEceImage = pIEceImage; } }
上面PIEce类中封装的PIEceImage代表了该方块上的图片,它封装了两个信息:Bitmap对象和图片资源ID。其中Bitmap对象用于在游戏界面上绘制方块;而图片资源ID则表示该PIEce对象的标识,当两个PIEce所封装的图片资源ID相等时,即可认为这两个PIEce上的图片相同。
下面是PIEceImage的代码:cn\oyp\link\vIEw\PIEceImage.java
package cn.oyp.link.vIEw; import androID.graphics.Bitmap; /** * 封装图片ID与图片本身的工具类 <br/> * <br/> * 关于本代码介绍可以参考一下博客: 欧阳鹏的CSDN博客 <br/> */ public class PIEceImage { /** * 图片 */ private Bitmap image; /** * 图片资源ID */ private int imageID; /** * 构造函数 * * @param image * 图片 * @param imageID * 图片ID */ public PIEceImage(Bitmap image,int imageID) { super(); this.image = image; this.imageID = imageID; } /** * @return 图片 */ public Bitmap getimage() { return image; } /** * 设置图片 * * @param image */ public voID setimage(Bitmap image) { this.image = image; } /** * @return 图片ID */ public int getimageID() { return imageID; } /** * 设置图片ID * * @param imageID */ public voID setimageID(int imageID) { this.imageID = imageID; } }
GameVIEw主要就是根据游戏的状态来绘制界面上的方块,GameVIEw继承了VIEw组件,重写了VIEw组件上的onDraw(Canvas canvas)方法,重写该方法主要就是绘制游戏里剩余的方块,除此之外,它还复杂绘制连接方块的连接线。GameVIEw的代码如下:cn\oyp\link\vIEw\GameVIEw.java
package cn.oyp.link.vIEw; import java.util.List; import androID.content.Context; import androID.graphics.Bitmap; import androID.graphics.Canvas; import androID.graphics.color; import androID.graphics.Paint; import androID.graphics.Point; import androID.util.AttributeSet; import androID.vIEw.VIEw; import cn.oyp.link.board.GameService; import cn.oyp.link.utils.ImageUtil; import cn.oyp.link.utils.linkInfo; /** * 连连看游戏中的游戏主界面 <br/> * <br/> * 关于本代码介绍可以参考一下博客:欧阳鹏的CSDN博客</a> <br/> */ public class GameVIEw extends VIEw { /** * 游戏逻辑的实现类 */ private GameService gameService; /** * 保存当前已经被选中的方块 */ private PIEce selectedPIEce; /** * 连接信息对象 */ private linkInfo linkInfo; /** * 画笔Paint */ private Paint paint; /** * 选中标识的图片对象 */ private Bitmap selectimage; /** * 构造方法 * * @param context * @param attrs */ public GameVIEw(Context context,AttributeSet attrs) { super(context,attrs); this.paint = new Paint(); // 设置连接线的颜色 this.paint.setcolor(color.RED); // 设置连接线的粗细 this.paint.setstrokeWIDth(3); // 初始化被选中的图片 this.selectimage = ImageUtil.getSelectimage(context); } /** * 设置连接信息对象 * * @param linkInfo */ public voID setlinkInfo(linkInfo linkInfo) { this.linkInfo = linkInfo; } /** * 设置当前选中方块 * * @param pIEce */ public voID setSelectedPIEce(PIEce pIEce) { this.selectedPIEce = pIEce; } /** * 设置游戏逻辑的实现类 * * @param gameService */ public voID setGameService(GameService gameService) { this.gameService = gameService; } /** * 绘制图形的方法 */ @OverrIDe protected voID onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); if (this.gameService == null) return; PIEce[][] pIEces = gameService.getPIEces(); if (pIEces != null) { // 遍历pIEces二维数组 for (int i = 0; i < pIEces.length; i++) { for (int j = 0; j < pIEces[i].length; j++) { // 如果二维数组中该元素不为空(即有方块),将这个方块的图片画出来 if (pIEces[i][j] != null) { // 得到这个PIEce对象 PIEce pIEce = pIEces[i][j]; // 根据方块左上角X、Y座标绘制方块 canvas.drawBitmap(pIEce.getPIEceImage().getimage(),pIEce.getBeginX(),pIEce.getBeginY(),null); } } } } // 如果当前对象中有linkInfo对象,即连接信息 if (this.linkInfo != null) { // 绘制连接线 drawline(this.linkInfo,canvas); // 处理完后清空linkInfo对象 this.linkInfo = null; } // 画选中标识的图片 if (this.selectedPIEce != null) { canvas.drawBitmap(this.selectimage,this.selectedPIEce.getBeginX(),this.selectedPIEce.getBeginY(),null); } } /** * 根据linkInfo绘制连接线的方法。 * * @param linkInfo * 连接信息对象 * @param canvas * 画布 */ private voID drawline(linkInfo linkInfo,Canvas canvas) { // 获取linkInfo中封装的所有连接点 List<Point> points = linkInfo.getlinkPoints(); // 依次遍历linkInfo中的每个连接点 for (int i = 0; i < points.size() - 1; i++) { // 获取当前连接点与下一个连接点 Point currentPoint = points.get(i); Point nextPoint = points.get(i + 1); // 绘制连线 canvas.drawline(currentPoint.x,currentPoint.y,nextPoint.x,nextPoint.y,this.paint); } } // 开始游戏方法 public voID startGame() { this.gameService.start(); this.postInvalIDate(); } }
linkInfo是一个非常简单的工具类,它用于封装两个方块之间的连接信息:其实就是封装了一个List,List里面保存了连接线所需要经过的点。两个方块之间最多只能用3条线段相连,也就是说最多只能2个拐点,加上这两个方块的中心,方块的连接信息最多只需要4个连接点。因此,linkInfo最多需要封装4个连接点,最少需要封装2个连接点。
下面是linkInfo的代码:cn\oyp\link\utils.linkInfo.java
package cn.oyp.link.utils; import java.util.List; import java.util.ArrayList; import androID.graphics.Point; /** * 连接信息类<br/> * <br/> * 关于本代码介绍可以参考一下博客: 欧阳鹏的CSDN博客</a> <br/> */ public class linkInfo { /** * 创建一个集合用于保存连接点 */ private List<Point> points = new ArrayList<Point>(); /** * 提供第一个构造器,表示两个Point可以直接相连,没有转折点 * @param p1 * @param p2 */ public linkInfo(Point p1,Point p2) { // 加到集合中去 points.add(p1); points.add(p2); } /** * 提供第二个构造器,表示三个Point可以相连,p2是p1与p3之间的转折点 * @param p1 * @param p2 * @param p3 */ public linkInfo(Point p1,Point p2,Point p3) { points.add(p1); points.add(p2); points.add(p3); } /** * 提供第三个构造器,表示四个Point可以相连,p2,p3是p1与p4的转折点 * @param p1 * @param p2 * @param p3 * @param p4 */ public linkInfo(Point p1,Point p3,Point p4) { points.add(p1); points.add(p2); points.add(p3); points.add(p4); } /** * @return 连接集合 */ public List<Point> getlinkPoints() { return points; } }
关于具体的实现步骤,请参考下面的链接:
我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之游戏效果预览(一)
我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之状态数据模型(三)
我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之加载界面图片和实现游戏Activity(四)
我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之实现游戏逻辑(五)
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持编程小技巧。
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