相信大家在小的时候都玩过拼图游戏,现如今,手机普及,能在手机上玩的游戏越来越多,于是乎,重温小时候,编写这个简易拼图游戏,而且也能进一步加深AndroID的一些基础知识。
老规矩,先是效果图:
这里我把为了演示效果,把图片打乱的很少,在代码里可以更改。
首先,有个默认的图片,可以用来拼图,也可以选择你喜欢的图片进行拼图,拼图的过程会记录移动的步数,并且当游戏胜利的时候会d出一个笑脸提示,游戏胜利,用了多少步数。
ps:感兴趣的完全可以继续在这上面进行扩展,比如增加游戏难度的选项,可以将图片分成更多的小方块等等。
大体思路:将大图切割成各个小方块,用数组记录每个小方块的信息,用GrIDLayout来显示各个小方块,并且将某个小方块标记为空白方块(空白方块可以和相邻方块进行交换),在GrIDLayout上的各个小方块上增加点击事件和在整个屏幕上添加手势事件,每次点击或者有手势时,判断小方块是否能移动,最后在游戏胜利时d出胜利提示。
话不多说,接下来,就是一步步实现拼图游戏的过程啦。
1.小方块相关的类。
这是小方块的各种变量的item,类,用来管理将大图切割成每个小方块的每个小方块的信息。很简单,就是各种变量和Setter和Getter方法直接上代码~
/** * Created by yyh on 2016/10/21. */public class GameItemVIEw{ /** * 每个小方块的信息 */ //每个小方块的实际位置x,private int x=0; //每个小方块的实际位置y,private int y=0; //每个小方块的图片, private Bitmap bm; //每个小方块的图片位置x,private int p_x=0; //每个小方块的图片位置y. private int p_y=0; public GameItemVIEw(int x,int y,Bitmap bm) { super(); this.x = x; this.y = y; this.bm = bm; this.p_x=x; this.p_y=y; } public int getX() { return x; } public voID setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public Bitmap getBm() { return bm; } public voID setBm(Bitmap bm) { this.bm = bm; } public int getP_x() { return p_x; } public voID setP_x(int p_x) { this.p_x = p_x; } public int getP_y() { return p_y; } public voID setP_y(int p_y) { this.p_y = p_y; } /** * 判断每个小方块的位置是否正确 * @return */ public boolean isTrue(){ if (x==p_x&&y==p_y){ return true; } return false; }}
2.主界面的布局
主界面很简单,一个button,用来换图片,一个ImageVIEw,用来显示原图,一个GrIDLayout用来进行拼图游戏,最后,一个TextVIEw,用来显示完成这个拼图用了多少步数。布局如下:
<?xml version="1.0" enCoding="utf-8"?><relativeLayout xmlns:androID="http://schemas.androID.com/apk/res/androID" androID:layout_wIDth="match_parent" androID:layout_height="match_parent" > <linearLayout androID:ID="@+ID/ll" androID:layout_wIDth="wrap_content" androID:layout_height="wrap_content" androID:orIEntation="horizontal" > <button androID:ID="@+ID/bt_choice" androID:layout_wIDth="wrap_content" androID:layout_height="wrap_content" androID:text="选择图片" androID:adjustVIEwBounds="true" /> </linearLayout> <ImageVIEw androID:ID="@+ID/iv" androID:layout_below="@ID/ll" androID:adjustVIEwBounds="true" androID:layout_wIDth="wrap_content" androID:layout_height="wrap_content" androID:src="@drawable/haizei" androID:layout_margintop="3dp" ></ImageVIEw> <!-- 游戏的主界面--> <GrIDLayout androID:layout_margintop="3dp" androID:layout_below="@ID/iv" androID:ID="@+ID/gl" androID:layout_wIDth="wrap_content" androID:layout_height="wrap_content" androID:columnCount="5" androID:rowCount="3" androID:adjustVIEwBounds="true" > </GrIDLayout> <TextVIEw androID:ID="@+ID/tv_step" androID:layout_below="@ID/gl" androID:layout_margintop="3dp" androID:layout_wIDth="wrap_content" androID:layout_height="wrap_content" androID:text="已用步数:0" androID:textSize="26sp" /></relativeLayout>
3.打开图片选择图片
给button设置点击事件,调用startActivityForResult(Intent intent,int requestCode);方法,来获取图片。
bt_choice.setonClickListener(new VIEw.OnClickListener() { @OverrIDe public voID onClick(VIEw v) { Intent intent= new Intent("androID.intent.action.GET_CONTENT"); intent.setType("image/*"); startActivityForResult(intent,CHOICE_PHOTO);//打开相册 } });
在Activity中重写onActivityResult(int requestCode,int resultCode,Intent data)方法来显示选择的图片,以及初始化游戏。(图片选择完以后,就要进行图片的切割,和拼图游戏的开始。)
protected voID onActivityResult(int requestCode,Intent data) { super.onActivityResult(requestCode,resultCode,data); switch (requestCode){ case CHOICE_PHOTO: if (resultCode==RESulT_OK){ //判断手机系统版本 if (Build.VERSION.SDK_INT>=19){ handleImageOnKitKat(data); //得到imagevIEw中的图片 BitmapDrawable bitmapDrawable= (BitmapDrawable) photo.getDrawable(); bt_tupan=bitmapDrawable.getBitmap(); //将原来GrIDLayout中的小方块移除, removeGameItem(); //将新图切割成小方块并加入GrIDLayout. setGameItem(); //开始游戏 startGame(); }else { handleImageBeforeKitKat(data); //得到imagevIEw中的图片 BitmapDrawable bitmapDrawable= (BitmapDrawable) photo.getDrawable(); bt_tupan=bitmapDrawable.getBitmap(); //将原来GrIDLayout中的小方块移除, removeGameItem(); //将新图切割成小方块并加入GrIDLayout. setGameItem(); //开始游戏 startGame(); } } } }
然后是选择图片的具体方法的实现函数。注释很清楚,不多说。我们的重点在拼图以及手势变化的具体实现,这里选择图片的方式很多。不多讲,网上有现成的框架。
//手机不大于19的取数据方法 private voID handleImageBeforeKitKat(Intent data) { Uri uri =data.getData(); String imagePath = getimagePath(uri,null); displayImage(imagePath); } /** * 手机大于19的取数据方法 * @param data */ @TargetAPI(Build.VERSION_CODES.KITKAT) private voID handleImageOnKitKat(Intent data) { String imagePath=null; Uri uri=data.getData(); if (documentsContract.isdocumentUri(this,uri)){ //如果是document类型的url,则通过document的ID处理。 String docID=documentsContract.getdocumentID(uri); if ("com.androID.provIDers.media.documents".equals(uri.getAuthority())){ String ID =docID.split(":")[1];//解析出数字格式的ID; String selection= MediaStore.Images.Media._ID+"="+ID; imagePath=getimagePath(MediaStore.Images.Media.EXTERNAL_CONTENT_URI,selection); }else if ("com.androID.provIDers.downloads.documents".equals(uri.getAuthority())){ Uri contenturi= ContentUris.withAppendedID(Uri.parse("content://downloads/public_downloads"),Long.valueOf(docID)); imagePath=getimagePath(contenturi,null); } }else if ("content".equalsIgnoreCase(uri.getScheme())){ //如果不是document类型的uri,则使用普通的方式处理。 imagePath=getimagePath(uri,null); } displayImage(imagePath); } /** * 显示图片 * @param imagePath //图片的路径。 */ private voID displayImage(String imagePath) { if (imagePath != null) { Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodefile(imagePath); if (isHeigthBigWIDth(bitmap)) { Bitmap bt = rotaingImageVIEw(bitmap);//将图片旋转90度。 Bitmap disbitmapt = ajustBitmap(bt); photo.setimageBitmap(disbitmapt); } else { Bitmap disbitmap = ajustBitmap(bitmap); photo.setimageBitmap(disbitmap); } } } /** * 调整图片的方向 * @param bitmap * @return */ private Bitmap rotaingImageVIEw(Bitmap bitmap) { //旋转图片 动作 Matrix matrix = new Matrix();; matrix.postRotate(270); // 创建新的图片 Bitmap resizedBitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap,bitmap.getWIDth(),bitmap.getHeight(),matrix,true); return resizedBitmap; } /** * 得到图片的路径 * @param externalContentUri * @param selection * @return */ private String getimagePath(Uri externalContentUri,String selection) { String path=null; Cursor cursor=getContentResolver().query(externalContentUri,null,selection,null); if (cursor!=null){ if (cursor.movetoFirst()){ path=cursor.getString(cursor.getColumnIndex(MediaStore.Images.Media.DATA)); } } cursor.close(); return path; }
4.拼图的各个小方块的形成过程。
看着各个小方块,我们用GrIDLayout来实现是最为方便的。所以,用一个GrIDLayout来显示大图切割后的各个小方块,用一个ImageVIEw数组来保存各个小方块的信息,并且,我们默认把最后一个小方块设置为空白方块。
首先是各种需要的变量。注释很清楚。
/** * 利用二维数组创建若干个游戏小方框 */ private ImageVIEw [][] iv_game_arr=new ImageVIEw[3][5]; /** *游戏主界面 * */ private GrIDLayout gl_game_layout; //小方块的行和列 private int i; private int j; /**空方块的全局变量*/ private ImageVIEw iv_null_imagvIEw;
接着是从ImagevIEw获取图片,并且将图片按照一定的行和列进行切割(这里将拼图设置为3行5列)。将切割后的各个小方块的信息保存在一个ImageVIEw数组中。给每个小方块设置Tag,和点击监听。
private voID setGameItem() { //调整图片的尺寸 Bitmap abitmap=ajustBitmap(bt_tupan); int ivWIDth=getwindowManager().getDefaultdisplay().getWIDth()/5;//每个游戏小方块的宽和高。切成正方形 int tuWIDth=abitmap.getWIDth()/5; for (int i=0;i<iv_game_arr.length;i++){ for (int j=0;j<iv_game_arr[0].length;j++){ //将大图切成小方块 Bitmap bm=Bitmap.createBitmap(abitmap,j*tuWIDth,i*tuWIDth,tuWIDth,tuWIDth); iv_game_arr[i][j]=new ImageVIEw(this); iv_game_arr[i][j].setimageBitmap(bm);//设置每一个小方块的图案 iv_game_arr[i][j].setLayoutParams(new relativeLayout.LayoutParams(ivWIDth,ivWIDth)); //设置方块之间的间距 iv_game_arr[i][j].setpadding(2,2,2); iv_game_arr[i][j].setTag(new GameItemVIEw(i,j,bm)); //绑定自定义数据 iv_game_arr[i][j].setonClickListener(new VIEw.OnClickListener() { .......);
当然,我们选择的图片不可能都是符合标准的大小的,所以,在切割图片之前我们要对图片进行调整。将图片调整为5:3的比例。(这样切割成3行5列的小方块才能正确切割)这里对于wIDth,我把每个小方块的间隔事先也算到里面去。
//调整图片的大小 private Bitmap ajustBitmap(Bitmap bitmap) { int wIDth=getwindowManager().getDefaultdisplay().getWIDth()-(iv_game_arr[0].length-1)*2; int heigth=wIDth/5*3; Bitmap scaledBitmap=Bitmap.createScaledBitmap(bitmap,wIDth,heigth,true); return scaledBitmap; }
将每个小方格放入到GrIDLayout中。
/** * 将小方格放入GrIDLayout */ private voID startGame() { tv_step.setText("已用步数:0"); for (i = 0; i <iv_game_arr.length; i++){ for (j = 0; j <iv_game_arr[0].length; j++){ gl_game_layout.addVIEw(iv_game_arr[i][j]); } } //将最后一个方块设置为设置空方块。 setNullimageVIEw(iv_game_arr[i-1][j-1]);
5.小方块的点击事件和手势判断过程。
这里是拼图游戏的核心,弄懂了小方块的移动变化规律,也就弄懂了拼图游戏。
对于点击事件,首先拿到被点击的小方块的各种信息(位置、图案)和空白小方块的位置信息,判断被点击的小方块是否和空白小方块相邻,如果相邻,就移动交换数据(用TranslateAnimation来实现移动动画),如果不相邻则无 *** 作。
a.判断点击方块和空白方块是否相邻的方法
/** * 判断当前点击的方块,是否和空方块相邻。 * @param imageVIEw 当前点击的方块 * @return true:相邻。 false:不相邻。 */ public boolean isAdjacentNullimageVIEw(ImageVIEw imageVIEw){ //获取当前空方块的位置与点击方块的位置 GameItemVIEw null_gameItemVIEw= (GameItemVIEw) iv_null_imagvIEw.getTag(); GameItemVIEw Now_gameItem_vIEw = (GameItemVIEw) imageVIEw.getTag(); if(null_gameItemVIEw.getY()==Now_gameItem_vIEw.getY()&&Now_gameItem_vIEw.getX()+1==null_gameItemVIEw.getX()){//当前点击的方块在空方块的上面 return true; }else if(null_gameItemVIEw.getY()==Now_gameItem_vIEw.getY()&&Now_gameItem_vIEw.getX()==null_gameItemVIEw.getX()+1){//当前点击的方块在空方块的下面 return true; }else if(null_gameItemVIEw.getY()==Now_gameItem_vIEw.getY()+1&&Now_gameItem_vIEw.getX()==null_gameItemVIEw.getX()){//当前点击的方块在空方块的左面 return true; }else if(null_gameItemVIEw.getY()+1==Now_gameItem_vIEw.getY()&&Now_gameItem_vIEw.getX()==null_gameItemVIEw.getX()){ ////当前点击的方块在空方块的右面 return true; } return false; }
b.接着是如果相邻就进入方块数据交换的方法
这里有个方法重载,是否需要动画效果,没有动画效果的数据交换是为初始化游戏时打乱拼图做准备的。这里将核心交换代码列出。每次交换后还要判断是否游戏胜利(即是否拼图完成~)。
//得到点击方块绑定的数据 GameItemVIEw gameItemVIEw = (GameItemVIEw) itemimageVIEw.getTag(); //将空方块的图案设置为点击方块 iv_null_imagvIEw.setimageBitmap(gameItemVIEw.getBm()); //得到空方块绑定的数据 GameItemVIEw null_gameItemVIEw = (GameItemVIEw) iv_null_imagvIEw.getTag(); //交换数据(将点击方块的数据传入空方块) null_gameItemVIEw.setBm(gameItemVIEw.getBm()); null_gameItemVIEw.setP_x(gameItemVIEw.getP_x()); null_gameItemVIEw.setP_y(gameItemVIEw.getP_y()); //设置当前点击的方块为空方块。 setNullimageVIEw(itemimageVIEw); if (isstart){ isGameWin();//成功时,会d一个吐司。 }
c.交换时的动画设置
交换设置动画时,首先判断移动的方向,根据方向设置不同的移动动画,然后再监听动画完成后,进行数据交换 *** 作。即上面b.接着是如果相邻就进入方块数据交换的方法.最后执行动画。
//1.创建一个动画,设置方向,移动的距离//判断方向,设置动画 if (itemimageVIEw.getX()>iv_null_imagvIEw.getX()){//当前点击的方块在空方块的上面 //下移 translateAnimation = new TranslateAnimation(0.1f,-itemimageVIEw.getWIDth(),0.1f,0.1f); }else if (itemimageVIEw.getX()<iv_null_imagvIEw.getX()){//当前点击的方块在空方块的下面 //上移 boolean f=itemimageVIEw.getX()<iv_null_imagvIEw.getX(); //Log.i("点击方块","sssssssssssssssssssssssss"+f); translateAnimation = new TranslateAnimation(0.1f,itemimageVIEw.getWIDth(),0.1f); }else if (itemimageVIEw.getY()>iv_null_imagvIEw.getY()){//当前点击的方块在空方块的左面 //右移 translateAnimation=new TranslateAnimation(0.1f,-itemimageVIEw.getWIDth()); }else if(itemimageVIEw.getY()<iv_null_imagvIEw.getY()){//当前点击的方块在空方块的右面 //左移 translateAnimation=new TranslateAnimation(0.1f,itemimageVIEw.getWIDth()); } //2.设置动画的各种参数 translateAnimation.setDuration(80); translateAnimation.setFillAfter(true); //3.设置动画的监听 translateAnimation.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() { @OverrIDe public voID onAnimationStart(Animation animation) { isAminMove=true; } @OverrIDe public voID onAnimationEnd(Animation animation) { //动画结束,交换数据 ...... } //动画执行 itemimageVIEw.startAnimation(translateAnimation);
点击事件的流程就完了,接下来是手势判断的事件。即不仅可以通过点击小方块进行移动,也可以通过手势移动小方块。
One.创建手势对象
在onFling方法中完成手势相关的 *** 作。
//创建手势对象 gestureDetector =new GestureDetector(this,new GestureDetector.OnGestureListener() { @OverrIDe public boolean onDown(MotionEvent e) { return false; } @OverrIDe public voID onShowPress(MotionEvent e) { } @OverrIDe public boolean onSingleTapUp(MotionEvent e) { return false; } @OverrIDe public boolean onScroll(MotionEvent e1,MotionEvent e2,float distanceX,float distanceY) { return false; } @OverrIDe public voID onLongPress(MotionEvent e) { } @OverrIDe public boolean onFling(MotionEvent e1,float veLocityX,float veLocityY) { //手势相关的 *** 作 ...... }
接着我们onFling方法中做具体 *** 作
Two.判断手势移动的方向
根据返回值的不同得到不同的移动方向。
/** * 增加手势滑动,根据手势判断是上下左右滑动 * @param start_x 手势起始点x * @param start_y 手势起始点y * @param end_x 手势终止点 x * @param end_y 手势终止点y * @return 1:上 2:下 3:左 4:右 */ public int getDirctionByGesure(float start_x,float start_y,float end_x,float end_y){ boolean isleftOrRight =(Math.abs(end_x-start_x)>Math.abs(end_y-start_y))?true:false; //是否是左右 if(isleftOrRight){//左右 boolean isleft=(end_x-start_x)>0?false:true; if(isleft){ return 3; }else { return 4; } }else{//上下 boolean isUp=(end_y-start_y)>0?false:true; if (isUp){ return 1; }else { return 2; } } }
Three.根据空方块和移动的方向,判断能否移动以及进行移动 *** 作。
因为是手势,移动的肯定是空方块周围的方块,所以重点就是要判断空方块在要移动的方块的那个方向,再根据方向判断能否移动,进行移动 *** 作。(其中changeDateByImageVIEw()中的方法就是具体的方块交换数据及移动的 *** 作。就是点击事件的那个方法。)
/**重载changeByDirGes(int type)方法; * 根据手势的方向,对空方块相邻位置的方块进行移动。 * @param type 方向的返回值 1:上 2:下 3:左 5:右 * @param isAnim 是否有动画 true:有动画,false:无动画 */ public voID changeByDirGes(int type,boolean isAnim){ //1.获取当前空方块的位置。 GameItemVIEw null_gameItemVIEw= (GameItemVIEw) iv_null_imagvIEw.getTag(); int new_x=null_gameItemVIEw.getX(); int new_y=null_gameItemVIEw.getY(); //2.根据方向,设置相应相邻的位置坐标。 if (type==1){//说明空方块在要移动的方块的上面。 new_x++; }else if (type==2){//空方块在要移动的方块的下面 new_x--; }else if (type==3){//空方块在要移动的方块的左面 new_y++; }else if (type==4){//空方块在要移动的方块的右面 new_y--; } //3.判断这个新坐标是否存在 if(new_x>=0&&new_x<iv_game_arr.length&&new_y>=0&&new_y<iv_game_arr[0].length){ //存在,可以移动交换数据 if(isAnim){//有动画 changeDateByImageVIEw(iv_game_arr[new_x][new_y]); }else{ changeDateByImageVIEw(iv_game_arr[new_x][new_y],isAnim); } }else{ //什么也不做 } }
好了,手势事件也就大功告成了~
当然这里有两个要注意的地方。1.首先要对当前的Activity设置ontouchEvent()方法,将ontouch事件交由手势去处理,其次也要设置dispatchtouchEvent()方法,在里面也要向下分发给手势事件,如果不设置向下分发给手势判断,那么在GrIDLayout里,就只能触发点击事件而手势事件就不会起作用了。2.要增加一个是否在移动过程中的flag,如果在移动过程中,就什么也不做,要不然每次点击小方块即使在移动过程中,也会触发点击事件从而又进行动画移动,造成不好的用户体验。
@OverrIDe public boolean ontouchEvent(MotionEvent event) { return gestureDetector.ontouchEvent(event); } @OverrIDe public boolean dispatchtouchEvent(MotionEvent ev) { gestureDetector.ontouchEvent(ev); return super.dispatchtouchEvent(ev); }
6.游戏开始打乱方块以及游戏结束时d出Toast提示的方法。
代码很简单,直接上代码,其中,d出的Toast是一个带有自定义view动画的Toast.
//随机打乱图片的顺序 public voID randomOrder(){ //打乱的次数,为了测试方便,设置很小。 for (int i=0;i<5;i++){ //根据手势,交换数据,无动画。 int type = (int) (Math.random()*4)+1; // Log.i("sssssssssfdfdfd","交换次数"+i+"type的值"+type); changeByDirGes(type,false); } } /** * 判断游戏结束的方法 */ public voID isGameWin(){ //游戏胜利标志 boolean isGameWin =true; //遍历每个小方块 for (i = 0; i <iv_game_arr.length; i++){ for (j = 0; j <iv_game_arr[0].length; j++){ //为空的方块不判断 跳过 if (iv_game_arr[i][j]==iv_null_imagvIEw){ continue; } GameItemVIEw gameItemVIEw= (GameItemVIEw) iv_game_arr[i][j].getTag(); if (!gameItemVIEw.isTrue()){ isGameWin=false; //跳出内层循环 break; } } if (!isGameWin){ //跳出外层循环 break; } } //根据一个开关变量觉得游戏是否结束,结束时给提示。 if (isGameWin){ // Toast.makeText(this,"游戏胜利",Toast.LENGTH_SHORT).show(); ToastUtil.makeText(this,"恭喜你,游戏胜利,用了"+step+"步",ToastUtil.LENGTH_SHORT,ToastUtil.SUCCESS); step=0; } }
好了,重要的部分都已经完了,这里还有个自定义view的Toast,关于Toast的详解,将在下篇文章,这里先简单说明下自定义Toast的实现过程。
首先,新建一个Successtoast类,(笑脸包括左眼,有眼,笑脸弧)。我们将核心的过程给出。利用动画,实现动态笑脸画制过程。
@OverrIDe protected voID onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); mPaint.setStyle(Paint.Style.stroke); //话笑脸弧 canvas.drawArc(rectF,180,endAngle,false,mPaint); mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL); if (isSmileleft) { //如果是左眼,画左眼 canvas.drawCircle(mpadding + mEyeWIDth + mEyeWIDth / 2,mWIDth / 3,mEyeWIDth,mPaint); } if (isSmileRight) { //如果是有眼,画右眼。 canvas.drawCircle(mWIDth - mpadding - mEyeWIDth - mEyeWIDth / 2,mPaint); } } /** * 开始动画的方法 * @param startF 起始值 * @param endF 结束值 * @param time 动画的时间 * @return */ private ValueAnimator startVIEwAnim(float startF,final float endF,long time) { //设置valueAnimator 的起始值和结束值。 valueAnimator = ValueAnimator.offloat(startF,endF); //设置动画时间 valueAnimator.setDuration(time); //设置补间器。控制动画的变化速率 valueAnimator.setInterpolator(new linearInterpolator()); //设置监听器。监听动画值的变化,做出相应方式。 valueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @OverrIDe public voID onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) { mAnimatedValue = (float) valueAnimator.getAnimatedValue(); //如果value的值小于0.5 if (mAnimatedValue < 0.5) { isSmileleft = false; isSmileRight = false; endAngle = -360 * (mAnimatedValue); //如果value的值在0.55和0.7之间 } else if (mAnimatedValue > 0.55 && mAnimatedValue < 0.7) { endAngle = -180; isSmileleft = true; isSmileRight = false; //其他 } else { endAngle = -180; isSmileleft = true; isSmileRight = true; } //重绘 postInvalIDate(); } }); if (!valueAnimator.isRunning()) { valueAnimator.start(); } return valueAnimator; }
然后新建一个success_toast_layout.xml,完成toast的布局。布局是左右(左边笑脸vIEw,右边TextVIEw的提示。)
<?xml version="1.0" enCoding="utf-8"?><linearLayout xmlns:androID="http://schemas.androID.com/apk/res/androID" androID:ID="@+ID/root_layout" androID:layout_wIDth="match_parent" androID:layout_height="wrap_content" androID:background="#00000000" androID:orIEntation="vertical"> <linearLayout androID:ID="@+ID/base_layout" androID:layout_wIDth="wrap_content" androID:layout_height="wrap_content" androID:layout_marginBottom="25dp" androID:layout_marginleft="30dp" androID:layout_marginRight="30dp" androID:layout_margintop="25dp" androID:background="@drawable/background_toast" androID:orIEntation="horizontal"> <linearLayout androID:ID="@+ID/linearLayout" androID:layout_wIDth="match_parent" androID:layout_height="match_parent" androID:gravity="center"> <com.example.yyh.puzzlepicture.activity.Util.Successtoast androID:ID="@+ID/successVIEw" androID:layout_wIDth="50dp" androID:layout_height="50dp" androID:layout_gravity="center_vertical|left" androID:layout_margin="10px" androID:gravity="center_vertical|left" /> </linearLayout> <TextVIEw androID:ID="@+ID/toastMessage" androID:layout_wIDth="match_parent" androID:layout_height="wrap_content" androID:gravity="center_vertical" androID:padding="10dp" androID:text="New Text" /> </linearLayout></linearLayout>
最后新建一个ToastUtil类,管理自定义的Toast.
/** * Created by yyh on 2016/10/25. */public class ToastUtil { public static final int LENGTH_SHORT = 0; public static final int LENGTH_LONG = 1; public static final int SUCCESS = 1; static Successtoast successtoastVIEw; public static voID makeText(Context context,String msg,int length,int type) { Toast toast = new Toast(context); switch (type) { case 1: { VIEw layout = LayoutInflater.from(context).inflate(R.layout.success_toast_layout,false); TextVIEw text = (TextVIEw) layout.findVIEwByID(R.ID.toastMessage); text.setText(msg); successtoastVIEw = (Successtoast) layout.findVIEwByID(R.ID.successVIEw); successtoastVIEw.startAnim(); text.setBackgroundResource(R.drawable.success_toast); text.setTextcolor(color.parsecolor("#FFFFFF")); toast.setVIEw(layout); break; } } toast.setDuration(length); toast.show(); }}
这样就可以在ManiActivity中调用这个自定义Toast了。
好了,完结。
游戏源码:拼图游戏的实现过程
gitHub:拼图游戏。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持编程小技巧。
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