安卓audio时长加载为0

安卓audio时长加载为0,第1张

audio里面的资源没有预加载

安卓audio时长加载为0是因为 audio里面的资源没有预加载,直接设置currentTime会导致currentTime设置无效并且重置为0,要想手动设置currentTime生效,那么需要设置audio的preload属性auto是使文件预加载

本节我们学习下如何播放pcm数据,在Android中有两种方法:一种是使用java层的 AudioTrack 方法,一种是使用底层的 OpenSLES 直接在 jni 层调用系统的 OpenSLES的c方法 实现。

两种使用场景不一样:

AudioTrack 一般用于 比如本地播放一个pcm文件/流,又或者播放解码后的音频的pcm流,API较简单。

OpenSLES 一般用于一些播放器中开发中,比如音频/视频播放器,声音/音频的播放采用的OpenSLES,一是播放器一般是c/c++实现,便于直接在c层调用OpenSLES的API,二也是如果用AudioTrack进行播放,务必会带来java和jni层的反射调用的开销,API较复杂。

可以根据业务自行决定来进行选择。

AudioTrack的方式使用较简单,直接在java层。

指定采样率,采样位数,声道数进行创建。

其中44100是采样率, AudioFormatCHANNEL_OUT_STEREO 为双声道,还有 CHANNEL_OUT_MONO 单声道。 AudioFormatENCODING_PCM_16BIT 为采样位数16位,还有 ENCODING_PCM_8BIT 8位。 minBufferSize 是播放器缓冲的大小,也是根据采样率和采样位数,声道数 进行获取,只有满足最小的buffer才去 *** 作底层进程播放。

最后一个参数mode。可以指定的值有 AudioTrackMODE_STREAM 和 AudioTrackMODE_STATIC 。

MODE_STREAM 适用于大多数的场景,比如动态的处理audio buffer,或者播放很长的音频文件,它是将audio buffers从java层传递到native层。音频播放时音频数据从Java流式传输到native层的创建模式。

MODE_STATIC 适用场景,比如播放很短的音频,它是一次性将全部的音频资源从java传递到native层。音频数据在音频开始播放前仅从Java传输到native层的创建模式。

是的,就这么一个方法。注意此方法是同步方法,是个耗时方法,一般是开启一个线程循环调用 write 方法进行写入。

注意在调用 write 方法前需要调用 audioTrackplay() 方法开始播放。

因为是pcm裸数据,无法像mediaplayer一样提供了API。所以需要自己处理下。可以利用 getPlaybackHeadPosition 方法。

getPlaybackHeadPosition() 的意思是返回以帧为单位表示的播放头位置

getPlaybackRate() 的意思是返回以Hz为单位返回当前播放采样率。

所以当前播放时间可以通过如下方式获取

OpenSLES:(Open Sound Library for Embedded Systems)

OpenSLES是跨平台是针对嵌入式系统精心优化的硬件音频加速API。使用OpenSLES进行音频播放的好处是可以不依赖第三方。比如一些音频或者视频播放器中都是用OpenSLES进行播放解码后的pcm的,这样免去了和java层的交互。

在Android中使用OpenSLES首先需要把Android 系统提供的so链接到外面自己的so。在CMakeListstxt脚本中添加链接库OpenSLES。库的名字可以在 类似如下目录中

需要去掉lib

然后导入头文件即可使用了OpenSLES提供的底层方法了。

创建&使用的步骤大致分为:

一个 SLObjectItf 里面可能包含了多个Interface,获取Interface通过 GetInterface 方法,而 GetInterface 方法的地2个参数 SLInterfaceID 参数来指定到的需要获取Object里面的那个Interface。比如通过指定 SL_IID_ENGINE 的类型来获取 SLEngineItf 。我们可以通过 SLEngineItf 去创建各种Object,例如播放器、录音器、混音器的Object,然后在用这些Object去获取各种Interface去实现各种功能。

如上所说,SLEngineItf可以创建混音器的Object。

在创建播放器前需要创建音频的配置信息(比如采样率,声道数,每个采样的位数等)

开始播放后会不断的回调这个 pcmBufferCallBack 函数将音频数据压入队列

(pcmBufferQueue)->RegisterCallback(pcmBufferQueue, pcmBufferCallBack, this);

如果想要暂停播放参数直接设置为SL_PLAYSTATE_PAUSED,若暂停后继续播放设置参数为SL_PLAYSTATE_PLAYING即可。若想要停止播放参数设置为SL_PLAYSTATE_STOPPED即可。

首先获取播放器的用于控制音量的接口SLVolumeItf pcmVolumePlay

然后动态设置

首先也是获取播放器的用于控制音量的接口SLMuteSoloItf pcmMutePlay

然后动态设置

看起来控制还是蛮简单的哈。先熟悉这么多,OpenSLES还是蛮强大的。

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Android中音频和视频的播放我们最先想到的就是MediaPlayer类了,该类提供了播放、暂停、停止、和重复播放等方法。该类位于androidmedia包下,详见API文档。其实除了这个类还有一个音乐播放类那就是SoundPool,这两个类各有不同分析一下便于大家理解

MediaPlayer:

此类适合播放较大文件,此类文件应该存储在SD卡上,而不是在资源文件里,还有此类每次只能播放一个音频文件。

此类用法如下:

1、从资源文件中播放

MediaPlayer player = new MediaPlayercreate(this,Rrawtest);

playerstare();

2、从文件系统播放

MediaPlayer player = new MediaPlayer();

String path = "/sdcard/testmp3";

playersetDataSource(path);

playerprepare();

playerstart();

3、从网络播放

(1)通过URI的方式:

String path=">

Cursor mCursor = null;

String[] mAudiocols = new String[] {

MediaStoreAudioMediaTITLE,

MediaStoreAudioMediaDURATION,

MediaStoreAudioMediaARTIST,

MediaStoreAudioMedia_ID,

MediaStoreAudioMediaSIZE,

MediaStoreAudioMediaDATA,

MediaStoreAudioMediaDISPLAY_NAME,

MediaStoreAudioMediaBOOKMARK,

MediaStoreAudioMediaALBUM

};

mCursor =getContentResolver()query(MediaStoreAudioMediaEXTERNAL_CONTENT_URI,mAudiocols,"is_music=1",null,MediaStoreAudioMediaTITLE);

mTotalFiles = mCursorgetCount();

while(mCurrentPos < mTotalFiles){

mCurrentPos++;

mCursormoveToPosition(mCurrentPos);

mCursorgetColumnIndexOrThrow(MediaStoreAudioMediaTITLE));

}

具体没看过,大概流程:

client端的AudioSystem中调用getParameters,调用到IAudioFlinger,然后调用到libs下的AudioFlinger::getParameters,再下去就是要看每个系统了,我们是自己的硬件系统,所以无法给你更多的提示。

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