Unity坐标转换

Unity坐标转换,第1张

场景中非子物体的transform组件的坐标。Unity中的通过transformposition获取到的坐标即为世界坐标,注意:Inspector上点击子物体显示的transform上的坐标值是局部坐标,通过transformlocalposition获取。

屏幕坐标即当前整个游戏画面分辨率为主创建的坐标系,画面左下角为原点(0,0),宽高根据分辨率而定,如分辨率为1920X1080,则宽Screenwidth = 1920,Screenheight = 1080

将屏幕坐标normalized化,x值 = 1/Screenwidth,y值 = 1/Screenheight。,即原点变不变依然为(0,0),宽高则为(1,1)。

以UI上的RectTransform的width和height为宽高,根据锚点不同,原点也不一样。

rect表示该UI的父物体的组件,

screenPoint表示屏幕坐标,

cam表示当前使用的相机(如果Canvas是Screen Space-overlay模式,cam参数应为null),

localPoint则是输出的UI的局部坐标。

这个函数是根据父物体的坐标系来计算出当面屏幕坐标应该转换为的值,该值是相对父物体而言的局部坐标。

以下是三种方法:

第一个是重画序列帧,每一帧留出固定大小的空间。

第二个是在切割的时候手动去调每一帧的锚点。

第三个就是在动画编辑器里头手动调每一帧的位置。

缺点:第二和第三都特别繁琐,第一个的话图生成得特别大。

以上就是关于Unity坐标转换全部的内容,包括:Unity坐标转换、unity不规则序列帧如何对位、等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/web/9350647.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-04-27
下一篇 2023-04-27

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存