场景中非子物体的transform组件的坐标。Unity中的通过transformposition获取到的坐标即为世界坐标,注意:Inspector上点击子物体显示的transform上的坐标值是局部坐标,通过transformlocalposition获取。
屏幕坐标即当前整个游戏画面分辨率为主创建的坐标系,画面左下角为原点(0,0),宽高根据分辨率而定,如分辨率为1920X1080,则宽Screenwidth = 1920,Screenheight = 1080
将屏幕坐标normalized化,x值 = 1/Screenwidth,y值 = 1/Screenheight。,即原点变不变依然为(0,0),宽高则为(1,1)。
以UI上的RectTransform的width和height为宽高,根据锚点不同,原点也不一样。
rect表示该UI的父物体的组件,
screenPoint表示屏幕坐标,
cam表示当前使用的相机(如果Canvas是Screen Space-overlay模式,cam参数应为null),
localPoint则是输出的UI的局部坐标。
这个函数是根据父物体的坐标系来计算出当面屏幕坐标应该转换为的值,该值是相对父物体而言的局部坐标。
以下是三种方法:
第一个是重画序列帧,每一帧留出固定大小的空间。
第二个是在切割的时候手动去调每一帧的锚点。
第三个就是在动画编辑器里头手动调每一帧的位置。
缺点:第二和第三都特别繁琐,第一个的话图生成得特别大。
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