public class GetMousePos : MonoBehaviour
{
public Canvas canvas;//画布
private RectTransform rectTransform;//坐标
void Start()
{
canvas = GameObjectFind("Canvas")GetComponent<Canvas>();
rectTransform = canvastransform as RectTransform; //也可以写成thisGetComponent<RectTransform>(),但是不建议;
}
void Update()
{
if (InputGetMouseButtonDown(0))
{
Vector2 pos;
if (RectTransformUtilityScreenPointToLocalPointInRectangle(rectTransform, InputmousePosition, canvasworldCamera, out pos))
{
rectTransformanchoredPosition = pos;
DebugLog(pos);
}
}
}
}
新建场景,在场景中拖一个画布(Canvas),然后随便找个地方挂上这个脚本就好了。
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RectTransformUtility:矩阵变换工具
RectTransformUtilityScreenPointToLocalPointInRectangle 从屏幕点到矩形内的本地点
Parameters 参数
rect The RectTransform to find a point inside
cam The camera associated with the screen space position
screenPoint Screen space position
localPoint Point in local space of the rect transform
Returns
bool Returns true if the plane of the RectTransform is hit, regardless of whether the point is inside the rectangle
Description 描述
Transform a screen space point to a position in the local space of a RectTransform that is on the plane of its rectangle
屏幕空间点转换为矩形变换内部的本地位置,该点在它的矩形平面上。
The cam parameter should be the camera associated with the screen point For a RectTransform in a Canvas set to Screen Space - Overlay mode, the cam parameter should be null
该cam 参数应该是该相机关联的屏幕点。对于在画布上的矩形变换设置该屏幕空间为-Overlay模式,cam 参数应该为空。
When ScreenPointToLocalPointInRectangle is used from within an event handler that provides a PointerEventData object, the correct camera can be obtained by using PointerEventDataenterEventData (for hover functionality) or PointerEventDatapressEventCamera (for click functionality) This will automatically use the correct camera (or null) for the given event
当ScreenPointToLocalPointInRectangle从事件处理器内部提供一个PointerEventData对象被使用时,相机可以通过使用PointerEventDataenterEventData(为悬停功能)或者 PointerEventDatapressEventCamera(为单击功能)被获取。该函数将会自动对指定事件使用正确的相机(或者空)。
RectTransform矩形变换
RectTransformanchoredPosition 锚点位置
The position of the pivot of this RectTransform relative to the anchor reference point
该矩形变换相对于锚点参考点的中心点位置。
The anchor reference point is where the anchors are If the anchors are not together, the four anchor positions are interpolated according to the pivot placement
锚点参考点是锚点的位置。如果锚点不在一起,四个锚点的位置是根据布置的中心点的位置插值替换的。
假设你的脚本是添加到的子物体上的,可以直接用transformparentgameObject; 这个是你获取到的父物体
如果你的脚本不是添加在子物体上的,那么你需要通过"子物体transformparentgameObject"获得
另外,建议场景中的物体很多的时候最好不要用gameObjectFind()来寻找某个对象,这样会遍历场景中所有未被隐藏的物体,直到找到所符合的物体 另外,如果场景中的物体有重名的,可能会获取非意愿中的目标
var
ray
=
CameramainScreenPointToRay
(InputmousePosition);
var
hit
:
RaycastHit;
if
(PhysicsRaycast
(ray,
hit,
100))
{
var
target:
GameObject
=
hitcollidergameObject//获得点击的物体
if(InputgetMouseButtonDown("0"))
{
targettransformposition
=
(InputmousePosition);
}
}
先获取鼠标坐标然后再发射射线检测
以上就是关于unity UGUI如何获取鼠标指针所在位置的UI对象全部的内容,包括:unity UGUI如何获取鼠标指针所在位置的UI对象、unity 中 c# :如何找到当前子物体的父对象 因为我有很多相同的父对象 用gameobject.find 不行、unity3d 怎样获得当前鼠标点击的对象等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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