面试unity3d要准备哪些知识

面试unity3d要准备哪些知识,第1张

C#基础,Unity编辑器各功能,MonoBehaviour生命周期,NGUI插件。

最好是有自己的作品能够演示一下。

界面库的基本使用, 例如NGUI, UGUI

MVC设计原理

网络通信基本原理

Unity基本的事件, 碰撞等等

这东西不用准备, 平时做多少, 说多少, 说不出来, 那就是做的不够

考试考的c++,然后让我写了几个简单的碰撞检测,然后老大问我,线性代数怎么样,我说还行,然后又让我写了个如何确定角色正方向的的简单的算法思路。最后问我会不会unity,我说不会。问我,如何便利图找最短路径,有没有思路,我来了句迪杰斯特拉算法(其实怎么算的我完全不会),然后就录用了。

Unity3d没有多线程的概念,不过unity也给我们提供了StartCoroutine(协同程序)和LoadLevelAsync(异步加载关卡)后台加载场景的方法。 StartCoroutine为什么叫协同程序呢,所谓

forward shading 和 deferred shading详解

ngui的性能优化方案

可交互植被 时间问题

详解网络通信框架

解释udp tcp

物理引擎

骨骼动画的原理 顶点索引在哪些文件里

assetbundle打包解决方案

解释渲染管线

光照计算在什么时候进行?

lua有没有使用过?

command buffer的使用

四元数对欧拉角的优点?

17为什么dynamic font在unicode环境下优于static font

22?

31OnEnable向量的点乘矩阵相乘的意义及注意点

19请简述值类型与引用类型的区别

2请简述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的发生时机?

26如何销毁一个UnityEngineObject及其子类

27MeshCollider和其他Collider的一个主要不同点?

14Unity3D的协程和C线程之间的区别是什么?

15?

28如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?三种方法

29C中所有引用类型的基类是什么

3请简述ArrayList和Listlt?如何避免?

8请简述关键字Sealed用在类声明和函数声明时的作用

9请简述private在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么?

25Unity3D是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么下列代码在运行中会发生什么问题?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生?

32Render的作用、叉乘以及归一化的意义?

18下列代码在运行中会产生几个临时对象为何大家都在移动设备上寻求U3D原生GUI的替代方案

20请简述如何在不同分辨率下保持UI的一致性

21;Int;的主要区别

4Unity3D如何获知场景中需要加载的数据请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?

5请描述Interface与抽象类之间的不同

6U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称、Start运行时的发生顺序?

7Net与Mono的关系?描述MeshRender和SkinnedMeshRender的关系与不同

23简述SkinnedMesh的实现原理

24,public,protected,internal的区别

10反射的实现原理?

11,及其父类名称

16简述四元数的作用 ?

12简述unity3d支持的作为脚本的语言的名称

13、Awake为什么Unity3D中会发生在组件上出现数据丢失的情况Prefab的作用?如何在移动环境的设备下恰当地使用它?

30当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免,以及这一对回调函数的意义?

33技术知识掌握情况。

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技术知识掌握情况。

1请简述值类型与引用类型的区别

2C#中所有引用类型的基类是什么

3请简述ArrayList和List<Int>的主要区别

4请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?

5请描述Interface与抽象类之间的不同

6下列代码在运行中会产生几个临时对象?

7下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免?

8请简述关键字Sealed用在类声明和函数声明时的作用

9请简述private,public,protected,internal的区别

10反射的实现原理?

11 Net与Mono的关系?

12简述unity3d支持的作为脚本的语言的名称

13Unity3D是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?

14Unity3D的协程和C#线程之间的区别是什么?

15U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称

16简述四元数的作用,四元数对欧拉角的优点?

17向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?

18矩阵相乘的意义及注意点

19为何大家都在移动设备上寻求U3D原生GUI的替代方案

20请简述如何在不同分辨率下保持UI的一致性

21为什么dynamic font在unicode环境下优于static font

22Render的作用?描述MeshRender和SkinnedMeshRender的关系与不同

23简述SkinnedMesh的实现原理

24在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么?

25Prefab的作用?如何在移动环境的设备下恰当地使用它?

26如何销毁一个UnityEngineObject及其子类

27为什么Unity3D中会发生在组件上出现数据丢失的情况?

28如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?三种方法

29MeshCollider和其他Collider的一个主要不同点?

30当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免?

31OnEnable、Awake、Start运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生?

32请简述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的发生时机,以及这一对回调函数的意义?

33Unity3D如何获知场景中需要加载的数据?

34MeshRender中material和sharedmaterial的区别?

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