一、生成物体之后,看Hierarchy 面板中那子物体叫什么,
Vector3 pos = GameObjectFind ("name")transformposition;
二、生成预知体的时候返回生成的transform,找子物体。
Transform _transform = Instantiate("预知体",position, Quaternionidentity) as Transform;
Vector3 pos2 = _transformFindChild("name")transformposition;
帧动画的制作重点在美工方面,做完导入后编程方面对它的控制很少,改变播放速度,和另一贴图或纯色混合(比如实现渐隐效果)大概就这些。
而骨骼动画导入后,在编程上可以将多个动画片段进行混合或过渡,如
animationBlend("FallDown",0,02);
animationBlend("Jump",0,02);
就是将角色的下落和跳起动画混合,是它看上去既有跳起又有下落的姿态。
Unity3d中GameObject对象可以包括其他子GameObject,并且本身包括多个Component
1.GameObjectFind("myObject") or FindGameObjectByTag will search the scene for an object called myObject
2. transformFind("myObject") will only search the game objects children for an object called myObject
3.GetComponent用来获取组件。
Transform Find(String name) Transform FindChild(String name)
查找名为name的(transformgameObject)直接子物体并返回该子物体的Transform属性。不能是孙子物体或更低辈分的子物体。
2可以在name中使用字符'\' 遍历整个路径。其中路径的根必须是transformgameObject的直接子物体,不能是孙子物体或更低辈分的子物体。
这样就可以访问到以transformgameObject为根的物体树,包括其子物体,孙子物体,曾孙物体。。。。
若Cube物体有一个直接子物体Cube1,Cube1有一个直接子物体Cube2,我们就可以在Cube的脚本中使用transformFind("Cube1/Cube2");
或transformFindChild("Cube1/Cube2");
这样就直接访问到了transformgameObject的孙子物体Cube2。
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